あなたはニンテンドーがそのレッスンを学ぶことは決してないと思う場合スイッチが間違っていることの証明

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著者: Randy Alexander
作成日: 2 4月 2021
更新日: 18 11月 2024
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任天堂は、史上最も愛されているビデオゲーム会社の1つであり、私たちの多くにとって、それは私たちの子供時代の思い出の中で重要な場所を持っています。しかし、それは完璧な会社だという意味ではありません。長年にわたり、任天堂はハードウェアとソフトウェアの開発、マーケティング、そして一般的なコミュニケーションに関して多くの悪い選択をしてきました。


その結果、ニンテンドーは観客と、そして現実とさえ完全に接触していないとしばしば想定されます - Wii Uが払拭するためにあまりしなかったという考え。しかし、任天堂は保守的で、習得も変更もしていないようですが、実際はそうではありません。それどころか、スイッチコンソールと任天堂がどのようにアプローチしたかによって、同社は確かに過去と失敗から学ぶことが証明されています。

異なるマーケティング戦略

Wii Uに対する任天堂のマーケティングキャンペーンは、控えめに言っても、テレビ広告とインターネット広告の両方の観点から、恐ろしいものでした。このシステムの最初の広告は繰り返し行われ、Wii Uをその前任者と差別化したものはほとんど見られず、他の人が遊んでいるのを見ている人たちにほとんど示されています。重要なことに、ゲームプレイの邪魔になることはあまりありませんでした(後で詳しく説明します)。

問題をさらに複雑にしているのは、Wii Uのゲームにもあまりマーケティングがなかったということです。 2013年のゲームで、任天堂が出したゲームコマーシャルの数を数えるために片手だけが必要になるでしょう。 スーパーマリオ3Dワールド 主な例外です。ニンテンドーは後になってマーケティングのペースを上げました - しかし他の人が指摘したように、それは遅すぎて遅すぎ、そして広告キャンペーンはWii Uの最も際立った、重要な機能であるゲームパッドさえプッシュしようとしませんでした。

任天堂はこの1年のうちにゲームパッドの問題を数回にわたって取り上げ、一般大衆はWii Uのコアコンセプトを把握していないと語った。宮本茂でさえ、同社は他のタブレットとの差別化に失敗し、ゲームシステムとして際立っていると語った。

それでも、任天堂の開発者たちも非難していました。の他に ニンテンドーランドほとんどのタイトルで、ゲームパッドが例外的に使用されていません。彼らがそうしたとき、 スターフォックスゼロ または 星のカービィと虹の呪い消費者はコントロールに不満を述べ、全体的なアイディアは複雑すぎ、ゲームはほとんどゲームパッドでプレイされていたため、テレビは役に立たなかった。


消費者を責めるのは簡単で、新しい管理体系を理解しようとするべきだと言うのは簡単です。しかし、それは同時にゲームパッドを利用したゲームを最初から作成するのに十分なゲームを作成しなかったことに会社を非難し、プレイヤーは一貫した使用法で慣れることを余儀なくされることはありませんでした。

Switchのマーケティングキャンペーンは、これまでのところまったく異なります。システムの最初の公開予告編から、任天堂は容赦なくどこでもプレイするというシステムのコアコンセプトを推し進めました。思い出に残る宣伝コマーシャルと並んで、システム自体に焦点を当てた他の2つの広告キャンペーンを書いている時点で、どちらも非常に予想される将来のリリースを特徴とし、継続的にシステムの主な機能を披露します。

任天堂はまた、これらの広告が適切な視聴者の目の前にも表示されるようにしました。例えば、7月には、任天堂は、ニコロデオンやアダルトスイムなどのチャンネルでコマーシャルを特集し、 スポンジボブ そして アメリカのお父さん。 New 2DSはマーケティング予算の大部分を受け取りました、しかしスイッチはまだ取り残されませんでした。

そして任天堂はこれらの広告を必要としています。 Wii Uの販売台数は約1,300万台しかないため、元のWiiの視聴者であろうと、Big Nのゲームを長年購入していないゲーマーであろうと、ニンテンドーはより広い視聴者に届くよう努力する必要があります。に 野生の息 初期のテレビスポットの間に。彼らがWii Uのライフサイクルの間にしたように、Directsまたは他の昇進に頼ることは熱心なゲーマーだけに続いて、Switchのために決して成功に終わることができませんでした。

それでも完璧ではありませんが(どんな会社もそうではないので)、それは任天堂がその魅力をカジュアルな観客と中核の観客の両方に釣り合わせることを学んでいるようです。


より良いハードウェアの概念

最近のコンソールの背後には、消費者がコアコンセプトを完全に理解するように心がけているマーケティングもあります。この時点で、小泉義明を画面に表示している人はだれでも、右手を上げるとどうなるかわかります。スナップ音はスイッチ自体とは無関係ですが、それはシンプルさと使いやすさを意味します - 言い換えればWii Uがすべてではなかったということです。システムの名前でさえその主な機能を宣伝していますが、Wii Uというちょっと奇妙な名前のものがやることを夢見ることはなかったでしょう。

しかし、観客がコアの概念をどれほどよく理解しているかよりも重要なのは、スイッチの概念がうまく機能しているということです。 Wii Uは中年の子供であることに苦しんでいました - Wiiが持っていた伝統的なコンソールゲームとスイッチが完全に実現するハンドヘルドシステムの移植性との間の半分のステップ。 。しかし任天堂はスイッチと同じ間違いをしないように注意しています。

確かに、JoyCon HD Rumble機能を利用するコンソールには、その技術がコントローラーの価格を引き上げたとしても、それほど多くのものは利用できません。それにもかかわらず、スイッチにはモーションコントロールからマルチプレイヤーまで、JoyConsのための幅広い代替機能があります。そのため、消費者がまだ十分に活用されていない技術に対してより高い価格を支払っているとしても、JoyConsは他に何も提供するものがない中途半端な仕掛けではありません。

この優れたハードウェアの繰り返しは確かに任天堂にとって有益であり、その消費者を幸せにしました。 NPDグループは最近、スイッチが市販されている6か月のうち4か月以内に、最も売れ行きの良いコンソールとしてスイッチを報告しました。アナリストらは、PlayStation 4が自社の売上を伸ばす大きな打撃を逃していないにもかかわらず、Microsoftの売上の低迷の一部は差し迫ったXbox One Xによるものかもしれないと推測した。一言で言えば、任天堂の計画は成果を上げています。

ソフトウェア

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ソフトウェアは、ニンテンドーの償還とも関係があります。同社は3DSとWii Uの立ち上げで、2つの非常に悪い、そして非常によく似たミスを犯した。それは、本来の価格よりも高い価格で両方のシステムを消費者に提供し、その後、それらの新しいマシンで再生するための実質的な教材として、ほんの少しでもそれらを残していきました。それでそれらを買う動機は非常に低かった。

3DSはついにそのカタログが今や印象的な様々なタイトルを誇るようになるまで、値下げとゲームの質の高いラインナップを受けました。しかし、Wii Uはファーストパーティのリリース間のギャップが長すぎるという問題を抱えていたため、サードパーティのサポートがほとんどなかったため、言及する価値はほとんどありませんでした。

さらに、任天堂がWii U用に開発したゲームは、ゲームの長さと奥行きに関してほとんど変化がありませんでした。 Donkey Kong国:トロピカルフリーズ そして ピクミン3 確かに良いゲームでした - しかし、それをやり遂げるのにそれほど時間がかかるわけではなく、それらを完成させた後に戻る短期的な理由はほとんどありません。システムの所有者と見込みのある購買者にとって明確な問題を引き起こしました。


ポケットリントによる画像

任天堂はついにスイッチでソフトウェアのラインナップへのアプローチを変更しました。毎月メジャーリリースの彼らの自慢の計画はちょうど6か月後に、スイッチの所有者がその中から選ぶべきたくさんのゲームを持っていることを意味します。 野生の息 そして マリオカート8 のような寝台車のヒットと一緒に ディスガイア5 そして スプラトゥーン2.

同社は、新しいIPを導入する大きなリスクを負うほど自信があると感じていました。 腕、 起動直後に。それはそれほど深くないゲームで、限界がありますが、 BoTW そしてさらに 私はセツナ - ゲームを完成させるのに数時間かかる可能性があり、より複雑な経験を提供する可能性があります。

確かにこれらのゲームのいくつかはWii Uからの移植です。しかし、Wii Uの売り上げが非常に少ないことを考えると、スイッチへの興味を引き付け維持する方法としてほとんどの人が逃した人気のあるゲームを移植するのは理にかなっています。コンソールのコアコンセプトは、Wii Uが同じゲームに対して行ったよりも大きなプレーの自由とさらに多くのマルチプレイヤーオプションを可能にするので、ここでもインセンティブとして機能します。

もちろん、将来さらに期待されるゲームがあります。 スーパーマリオオデッセイ そして ゼノブレードクロニクルズ2。多くの人が、将来の計画はどうなっているのか疑問に思うかもしれません。 メトロイドプライム4 それでも神秘的な ポケットモンスター 現時点では発売予定日が決まっていないSwitchのゲーム。 Wiiも同様にこの問題に苦しんでいました - 2007年以降、大きなリリースはほとんどなく、お互いの間では痛いほど遠くにありました。それでも、それがスイッチの運命になるとは思えません。 2018年の最初の部分は、排他的なスクウェア・エニックスゲームで、同じパターンのリリースを続けているようです。 よし ゲームは今年E3で実演され、 星の同盟国:星の同盟国それでも、そしておそらくそれ以上 - 任天堂は現時点でこの時点で主に焦点を当てたいという願望を述べました。

インディーズ

メインライン開発にギャップがあるかもしれないところでは、任天堂は記入するのにeショップに頼っています。3DとWii U eショップはついに行くのにかなりの時間がかかりました。 3DS eShopは、その物理的な製品と非常によく似た、最終的には通常のナンセンスなゲームと共に、豊富なゲームから選択することができました。 Wii Uには、次のような独自の個展があります。 手頃なスペースの冒険 - しかし、Wii Uで人気のあるインディータイトルの大部分は、3DSでも入手可能でした。 スチームワールド ゲーム。これは、潜在的な買い手がWii Uを検討する理由をさらに少なくしました。

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実際、この時点では、小売店よりもはるかに多くのeショップのゲームがあります。しかし、念入りなケースではありませんが、任天堂の熱心なキュレーション努力の成果は肯定的です。インディーズゲームは多様な視聴者のニーズを満たすことができ(そして実現する)、提供されるそれらの数は任天堂が自身のリソースを過剰に広げたり品質を犠牲にすることなくその広い視聴者に訴えることができることを意味する。

今後のニンテンドースイッチを含む、ニンテンドースイッチのこれらのインディーズのいくつか ホロウナイト そして ユーカ=レイリー ポートもあります。これらは他のプラットフォームでも利用可能です - しかし任天堂の伝統的に人気のあるフランチャイズとSwitchの移植性の追加のボーナスと並んで置かれたとき、それでも他のプラットフォームでこれらのゲームを前述してSwitchライブラリに追加することへの魅力があります。たぶんソニーのShawn Laydenは、SwitchとPS4が人々の家に並んで座っているだろうと言ったときに正しかったのかもしれません。

もちろん、キュレーションプロセスに取り残されている人たちは、その慣行に対して任天堂をあまり好意的に考えていないかもしれません。しかし、結局のところ、それはビジネスです - そして小規模な開発者と多国籍、数十億ドル規模の企業との間で、それは最終的に利益がもたらされることになる後者です。

開発

スイッチで任天堂が変わったように思われる最も重要な習慣の1つはこれまでのところこのソフトウェアの成功を可能にしたものです。 Wii Uは、ゲームパッドとテレビ以外の機能により、開発が非常に困難でした。小規模なユーザーベースと相まって、サードパーティや独立系開発者がそこにリソースを投資するインセンティブはあまりありませんでした。

フォーブスによる画像

しかし、スイッチに関して、開発者はニンテンドーがプロセスを合理化したと言います - スイッチの単純化されたそして機能的なコア概念のもう一つの大きなボーナス。最大の障害は、ゲームをドッキングモードとハンドヘルドモードで実行できるようにすることです。ただし、ほとんどの場合 - EAでも - 全体的にはそれほど難しいことではありません。グラフィカルおよび処理上の制限がある場合でも、開発の容易さとはるかに大きなインストールベースが、田畑元氏がパッティングに非常に興味を持っている理由の1つです ファイナルファンタジーXV スイッチで。

第三者

これまでのところ、スイッチのセールスの成功と簡単な開発プロセスが、サードパーティに勝利をもたらしたようです。 Square EnixとEAと並んで、Bethesda、NIS、そしてUbisoftは、さまざまな方法でシステムへの相当なサポートを提供しています。もちろん、Wii Uも最初からサポートの約束を受けました - 実現しなかった約束 - そして一部の開発者(EAのような)はまだシステムに完全にコミットする前に "wait-and-see"モードにいると言います。それにもかかわらず、現時点でスイッチとその消費者アピールはすでに以前のニンテンドーシステムとは大きく異なっているので、サードパーティのサポートに関する限り、すべての兆候はもっと明るい未来を指し示すように思われます。

成熟したゲーム

スイッチに搭載されているサードパーティ製ゲームのいくつかは、通常ニンテンドーシステムに搭載されている種類の素材とは大きく異なります。主に若年成人(若い子供や家族ではなく)に焦点を当てたニンテンドーの広告キャンペーンと組み合わせると、ニンテンドーが高齢者への協調的なアピールを含む新しい方向に向かっているという明確なシグナルを送ります。

失敗したWii Uが同じことをしようとしたのとは異なり、実際にはそれを実現するための実質があります。 スカイリム, DOOM、そして ウォルフェンシュタイン。 Bethesdaのような開発者がスイッチを使って真新しいオーディエンスの可能性を見出しているので、スイッチはより成熟したゲームの流入を見続けるでしょう。それはつまり、システムへの訴求力の拡大と売上の増加を意味します。

それも危険な動きです。家族経営の会社としてのニンテンドーのイメージとそのユニークなIPは、プレイステーション2が登場した後に市場で際立ったものとなりました。そのアプローチはWii Uの失敗につながったと主張することができます。しかし、そこから離れると、任天堂は競合他社との差別化を図り、再び横ばいにならないようにするためには、自社のフランチャイズと望ましいサードパーティ製ゲームの安定した流れにさらに頼る必要があります。

結論

スイッチとニンテンドー自体には、もちろん問題があります。ボイスチャット機能の問題や現在のレトロオプションの欠如などです。それでも、これらのどれも最終的にシステムのパフォーマンスやシステム上でさまざまなコンテンツを楽しむ消費者の能力に影響を与えません。

Wiiがカジュアルな人で大成功を収め、Wii Uを筋金入りで成功させることに失敗した後、任天堂はようやくマシン上のさまざまな人々にアピールする質の高いコンテンツを提供するようになりました。その内容を補完し、強化するように設計されています。

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