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ギルドウォーズ2のための3月のゲームの状態のパート2へようこそ!
WvWとsPvPの相互作用
Neroは、World vs WorldのPvPとストラクチャードPvPの間には大きなギャップがあり、World vs Worldの恩恵はストラクチャードゲームには反映されていないと指摘しています。この2つの間の大きなギャップは、もともとは意図的な設計上の決定だったと説明していますが、彼らが見て研究してきたデータは、PvEコンテンツも再生しているsPvPプレーヤーの数を示しています。近い将来に分離する。
XephはsPvPをプレイするインセンティブについて尋ね、PvPまたはPvEプレイヤーにそれらをプレイする理由を与えるためのPvPマップに特有またはユニークなものは何もないことを指摘しました。彼の提案はsPvPに特有の装甲のセットでした。その点は認識されましたが、撃墜され、sPvP専用の装甲のセットは現在不可能であると述べました。それは将来的に可能な実装のために考慮されている何かです。
追加の注意点として、Tylerは、Heart of the Mistsにいる間にログアウトしたプレイヤーは自分のPvP装備でキャラクターセレクトで表示されるようになると述べています。
エレメンタリスト
次に、Elementalistから始めて、ゲーム内の各クラスについて話し合います。 Karl氏はすぐに、このクラスのハイレベルなプレーには本物のビルドが1つしかないことに気付いた。ポイントをバンカーにすることから重いDPSに至るまで、それは文字通り必要なことなら何でもできる単一のビルドです。クラスはすべての取引のジャックであるがなしのマスターになることを意図していたので、これはやや意図的でした。当然Arenanetは他のビルドをより実行可能にすることによってこれを修正したいと思います。
クラスはまたその癒しの能力で非常に知られています。 Karl氏は、これは設計上の決定であり、その目標はGuardianが時間の経過とともに少量の治療でより多くの治療を受けることができるようになることであることを確認しました。
Xephは、自己防衛と大量バーストヒーリングの組み合わせが、クラスを熟練したプレイヤーの手の中にほぼ匹敵するものにすることを指摘しました。 Arenanetは、彼らがヒールのキャストタイムを増やすことを検討していること、そしてエレメンタリストができることのように他のクラスにターゲットスタッキングブーンに対する利益を与えることも検討していると述べました。
エンジニア
Karl氏は、ライフルタレットのダメージを増加させながら、そのダメージに加えて、サンパータレットの機能を損なうなど、エンジニアタレット、バフ、調整を改善していると述べています。それはまた、ダメージ出力についてより少なく、そして全体的な有用性についてより多くなるように、特性キットの改良を再加工しています。
このクラスの設計意図は、ゾーンコントロールを使用することをミッドレンジエリアディフェンススペシャリストにすることです。 Xephは、このクラスは非常に鳩の穴があることを指摘しています。それは存続可能性なしで多くのダメージを与えるか、あるいは何のダメージも与えずにすべてを生き残ります。彼はまた、タレットのスキルは退屈で、一度配置されると対話ができなくなると述べています。
Arenanetは、一部のプレーヤーは実際にはできるだけ少ない実用的なボタン押し(Signet Warriorのような)を含み、タレットスタイルのビルドを楽しむプレイスタイルを好むと述べています。加えて、砲塔は防御能力として使用されることも意図されており、過充電能力は単に近くにいることによって追加の選択肢を与えることを目的としています。
Grouch氏は、多くのエンジニアのスキルに関する乱数発生器の基礎について、そしてそれが変更されるのか、それとも現状のままでいるのかと尋ねた。カールは、エンジニアや他のクラスからRNGを完全に削除しようとしているわけではないが、与えられたクラスが無効にならないように制限または制御しようとしているという影響を与える他のクラスから、うなずきました。運ベース。
JonはさらにMesmerの例を挙げていますが、初期のプレイテストではあまりにも多すぎることに気付いた7つのランダムブーンまたは条件のいずれかを元々適用することができました。そのレベルのRNGは計画も再生もできず、そのためにそれは実行されず、含まれるスキルの多くが取り除かれました。
第3部でガーディアンと続きました!
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パート2
パート3
パート4