停止してコロンにするMMOはなぜ彼らのクエスト構造を本当に再構築すべきなのか

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著者: Charles Brown
作成日: 3 2月 2021
更新日: 21 11月 2024
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MMOゲームでは、プレイヤーがより多くのことを成し遂げ、さらに進むことができるようにするために研削が必要です。同じ研削プロセスは、たとえ彼らが非常に面白そうであっても、人々がMMOをますます少なくしている理由でもあります。


私があなたと完全に正直になりましょう。特にMMOゲームでは、ゲームに磨きがかけられることはありません。

これでいいと思いますか。いいえ、違います。研削は退屈です、そしていくつかの深刻なTLCはそれを耐えられるものにし、面白くするために必要です。

では、研削が確実に停止するようにするためには、どうしたらよいでしょうか。

初心者にとって、MMOでもないゲームしかし同時に悪い研削システムのポスターの男の子です:

ノーマンズスカイ

何についての全体の議論を忘れてみましょう NMS あった/あり、Steamストアでの宣伝は、実際には不正行為またはうそをついていました。私は、Sean Murrayと彼のほぼ無制限の世界に対するビジョンについて、すべての人が言っていると思います。彼らは皆、多くの制限があるセカンドクラスの漫画のように見えました。

しかし何が重要です、 NMS 理由のない退屈な研削とゲームの完璧な例です。それどころか、私が書くべきです - 研削が実際にすべての理由です。

ノーマンズスカイ、悪いデザインのせいで、選手たちに面白い目標を提示していない。すぐにそれは、広く宣伝されている「宇宙の中心」には何もないことが証明されました。 NMS。誰かがそこに着いたと思うゲームの最初の数時間、そして全く同じ宇宙に移された(少なくともそれは同じに見えた)。ゲームのフィナーレにとって、とても悲しくて退屈な考えでした。

研削 NMS 異なる色の塊の塊を取ってある種のブラスターを振ることによって、とても悪いです。それでおしまい。

誰かが私が選んだと思ったら NMS 悪い例としてそれは簡単なターゲットだったのでゲームで研ぐ - これはまさにその理由です!しかし、私は罪悪感を感じることはないでしょう。


の私がNo Man's Skyを持ってきたのは、ゲームの粉砕がひどく失敗したからです。 Tその裏にはそれほど面白い話はありませんでした。ハローゲームズの人々らしいある日、テーブルの後ろに座っていて、 NMS プレイヤーは何かを磨く必要があります。そうでなければ、ゲームには意味がありません。

これは最悪の場合だと思いますどんなゲームのシナリオでも - 研削がその目的となるとき -

Elite:Dangerousはどうですか?

私はゲームが大好きです、誤解しないでください。天の川は時々心配することができます。それは確かに非常に頻繁にゲームからプレーヤーを引きずります。

しかしここに目的があります。研削の理由 ED です戦い、探検、そして取引の3つのカテゴリーでエリートランクに達する。より高いランクはまた太陽系のいくつかへのアクセスを担当し、またより多くの人々へのアクセスを許可します洗練された宇宙船。

問題はどこだ?

問題は探求の多様性の欠如であると感じます。初めはそれほど目に見えませんが、時間とともに、プレイヤーが宇宙船のほとんどを持ってランク付けするとき、それは非常に明白になります。他にやることはそれほど多くありません。

私は旅客機の旅の途中で6人を何らかのソートで連れて行っています星雲星系から星系へジャンプする時間。いい意見 - 私は認めることができる - しかしそれ以上は何もないこれは問題があるところです。研削は孤独で過度に長くなります。

去っている多くのプレイヤー ED 彼らはすべてを達成したと主張する。時には2、3回、そしてそれはそれです。

私はこの見方を理解することができますそれらのリーダーがどこから来たのか見てください。


私はやめたわけではありません、そして無限の研削について言うべきことがたくさんあるのは確か ED、一つのこともあります、それは他の多くのタイトルと比較すると違います。粉砕が許容できる理由は、あなたが他のプレイヤーと交流できるからです(あなたが星雲に向かっていないとき)。そして、ある種の自分自身の物語を作ります。

これは、次のような適切に設計されたMMOゲームの重要な機能です。 エリート:危険です。 人々は一人ではありませんし、彼らは対話することができますゲーム内の世界だけでなく、互いにも。これは違いを生むし、探求と粉砕に意味を与える。

同じ原則がすべてのMMOゲームに適用されます

本当に大きなタイトルを見てみましょう。 World of Warcraftの 確かに束のトップです。高く評価されていて、簡単にプレイできますが、それでも古いMMORPGをベースにしていますあなたの刀/斧/ナイフを振ったり射撃したり、そしてより高いランクを達成するために繰り返し世界を探検するという原則。メガ研削中...

スターウォーズ:旧共和国?まったく同じ。このゲームをプレイして2時間後、私はそれをアンインストールしてそれを永遠に忘れる準備ができていた。そして私は実際にやった - 過去5年間プレイしてきた友人まで、なぜ彼がまだプレーしているのか、そしてなぜ私が辞めるのが賢明ではなかったのかを正確に教えてくれた。

彼はゲームに留まります 彼と遊んでいる人々のために。それは別の探求についてそれほど多くはありません、もう一つのスキルや能力彼が戻って来て別の探求を粉砕して別のスキルを達成し続けるのは、彼が他のチームに対して逃走したときに学んだことを使う能力氏族またはチーム。

MMOゲームから人々を追い出す研削を避けるために、開発者はクエスト/研削の位置を再考しなければならないことは、本当に明らかに思われる彼らのゲームデザインに。

クエスト構造を再構築する必要があります...

...そしてプレイヤーは自分の開発パスをもっと深くコントロールするべきです。

を記述する最も簡単な方法良い研削システムは私たちの実生活の構造でしょう。

もちろん人々は仕事をする必要があります、そして仕事はかなりの頻度で私たちに適切なゲーム内研削を思い出させます。違いは人生において、私たちは自分の決断と選択を完全に担当しています。したがって、私たちは、仕事の変更、他の国への移動、本の執筆、または開始のために、私たちの苦痛を止める力がありますGameSkinnyのために書くために(編集者メモ - JTPプログラムの中でヒントヒント)...

良いMMOゲームも同様のパターンに従うべきです。もちろん ゲームは実生活ではありません そしてあるべきではありません。サンドボックスゲームの人気は 人生は封建的です, 宇宙飛行士, Evochron Legacy、 セットクエストとグラインディングがむしろ時代遅れです。プレイヤーは自分のゲーム内生活と次に何をすべきかについて決定したいと思います。

これが理由です。 エリート:危険, スターウォーズ:旧共和国, World of Warcraftの、 他にも多くのゲームがありますが、派閥、企業、あらゆる種類のPvPインタラクションなど、人々がチームの協力の要素を徐々に追加しています。

これは、研削を生き返らせる方法であり、コミュニティにとって有益であり、利益のための力です。

それゆえ、クエスト構造はプレイヤーの選択に頼るべきです。それらはAからBへの道としてそれほど設計されるべきではなく、そして他の人々の支援を受けた選択についてであるべきであり、2、3レベルを飛ばし、より高くジャンプし、そして成功するか失敗する。経験から学ぶ、失敗から学ぶ他人から学ぶ。

EVE Onlineはプレイヤーと学習についてのすべてです

世界は1つしかありません イブ。世界は残酷でありすべてのプレイヤーから学ぶ必要があります。それは痛みを伴う経験であり、人々をゲームから引きずり出しますが、彼らには他の人々と仕事をする選択肢があります、アドバイスがあります、そして何よりもサポート。引き換えに、彼らはただコミュニティにとって有益である必要があります。

数日前、私はTier 1フリゲートに飛び回っていました。私は宇宙を愛する人として、挽いていませんでした。私はプレイヤーに囲まれた宇宙構造物を何トンものスキルで攻撃していました。 イブ。私はまだこの物語の一部です。楽しかった。地元の民兵のための果てしない任務よりはるかに良い。

多くのゲームで私は年齢のためにレベルアップしてさえこの種の「ボスへのアクセスさえ得る必要があるだろう戦い。"

CCP、開発者は EVEオンラインあなたのゲームを面白くて人気のあるものに保つ最良の方法はプレイヤーに与えることであることを昔から学びましたゲームを成形して実行する機能。これが理由です イブ そのような洗練された経済システム、活気のある企業、そして主要な提携についての一定の話題何千人ものプレイヤーとのスペースバトルも。

研削をゲームから取り除く理由はありません。実際に起こるべきことは、研削加工がゲームの理由

面白い、ノンリニアなクエストデザイン、見事なビジュアル、そしてその背後にある信じられない話をつかむ注目が、すべてのMMOゲームをより近づけるでしょう実生活のより良いバージョンであること。多くの人がゲームを脱出として見ているにもかかわらず、私たちはそこでなじみのあるものや人生を変える経験を見つけることを望んでいます。努力を必要としますが、常に退屈ではありません。