ゴーストレビュー

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著者: Tamara Smith
作成日: 24 1月 2021
更新日: 8 5月 2024
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幽霊、 最近Steamでリリースされたindie studio Rigid Coreの最初のゲームで、29レベルのプラットフォーマー戸惑いとレトロな2Dピクセル美学が約束されています。ゲームは非常によくできた中心的な仕掛けといくつかの巧妙なデザインで、大部分のために正しく核心概念を得ます。ただし、全体的に見て、ペースやデリバリーに大きな問題があるため、ゲームを推薦するのが面倒になるので、ゲームを推薦するのを簡単にするだけでは不十分です。


前提

幽霊 深刻なことではありませんが、これは良いことと悪いことです(後でもっと悪いことについて)。それはあなたが若い男として始め、5時のピクセルの影のかなりの助けを借りて、あなたがオオカミのパックを試してみて、必死に森を駆け抜けて走ります。やがてあなたは去って近くの湖でさわやかな飲み物を飲みますが、飲み物が透明になったことを知るためだけです。幸い、近くに魔女の家があり、彼女はその治療法を知っています。残念なことに、彼女はちょうど数分前に通り過ぎた旅行者に彼女の最後の成分を使用しました。それで、あなたは近くの洞窟に向かって彼女のためにそれらを回復することを任務としています、ポーションなしで、あなたはすぐに死ぬでしょう。 (ただし、時間制限はありませんので、心配する必要はありません)。その間、あなたは自由に人間と幽霊の形態を変えることができます、そしてあなたはあなたの命を救うことを試みるために洞窟に向かっています。

ゲームプレイ

の中核となるゲームプレイ 幽霊 その形を変える能力を中心に展開します。 Shiftキーを押すことで、あなたは自分自身の透明な形に変身し、障害物を通り抜けたり、レベルを広げたり、あるいは通常よりもずっと早く特定のプラットフォームにたどり着くことができます。それがゲームをはるかに簡単にしすぎるように思えるなら、それはそうではありません。そうです、あなたはあなたのバックパックでそれぞれの部屋の終わりまでそれを作らなければなりません - さもなければあなたは修復的なポーションのために必要な材料を選ぶことができません、あなたはドアとケージの鍵を開けるために必要な鍵など。それが課題となるところです。本質的に、ゲームはそれが周りにキャラクターを動かしているよりあなたのバックパックを各部屋の端に持っていくことについての詳細です。

スイッチアップ

このプロセスで遭遇するパズルは、次のステップに進むために最初に特定のアクションを完了するプロセスシーケンスに応じて変化しています。スイッチの反転、箱の移動、移動する台上での移動、鍵の拾い上げ、ケージのロック解除、他のスイッチの反転、別の鍵の検索、ドアの開閉、最後まで繰り返します。ルーム。それが繰り返し聞こえるならば、それはしばらく経ってからです。


誤解しないでください。パズルの中には、私が好きだったほど脳がそうでないとしても、非常にやりがいのあるものがあり、それらのほとんどはうまく設計されています。パズルがもっと難しくなるのもそれほど時間はかかりません。あなたが動けなくなったときは、しかし、あなたはメニューからヒントオプションを選択することができます。それはRigid Coreによって投稿されたリストされていないYouTubeビデオにあなたを連れて行き、レベルを完了する方法を示します。しかし、ほとんどの場合、「ああ、そのプラットフォームに到達するために少し早く移動する」または「そのスイッチに移動する前にこのボックスを最初に移動する」よりも、解決策がもう少し複雑であることを心から願っています。

パズルの性質を考えると、このゲームは短いバーストでプレイするのが一番です。しかし、それは本当にそのために設計されていません。あなたは5部屋かそこらをクリアした後にのみセーブポイントに遭遇します、そしてそれはあなたが人生が呼ばれる前にセーブポイントに達しなかったという理由だけで戻ってそしてあなたがすでに終えたパズルを完成させるのはちょっと雑用です。関連する問題はいくつかのパズルの長さです。

早い段階でも、完了するまでに時間がかかり、最後まで到達するために複数のステップを必要とし、パズルに応じて、オールドスクールになり、あなたが間違って転倒した場合にやり直すことによってあなたを罰するものがあります。時間。あなたがいた場所に戻ってもっと退屈なステップを実行するためだけに退屈なステップを踏むことを意味しないのであれば、課題は高く評価されるでしょう。これが、バラエティがゲームをより楽しいものにするのに役立っていた場所です。

あなたが遭遇する問題のいくつかはまた実際にはパズル関連ではありません。たとえば、いくつかの時限スイッチがあり、そこではプラットフォームが動かなくなったり消えたりする前にプラットフォームにたどり着くまでの時間が与えられます。タイミングがこれらのいくつかで少し短すぎる。適切なコントローラであれば大したことではないと思いますが、キーボードで演奏すると不格好で不正確なコントロールになります。これは、ジャンプや一般的な動きに必要な種類の精度に反します。


私のポケットの中身は?

パズル自体に関連する問題がもう1つあります。それは、コアの概念です。あなたのキャラクターがスウェットポケットに手を入れて立っていて、ジーンズを履いてブートしているとき、あなたがアイテムを拾うことができるようにバックパックを動かすことにそんなに重要を置く理由はほとんどないようです。ビデオゲームでロジックを期待することは、本来あるべき姿ではあるが無駄なことであるが、そのようなメインメカニックの明白な欠陥は無視するのが難しい。

ストーリーの問題

ゲームが本当に必要としているのは、これらの欠点を乗り越えてパズルを突き抜ける理由を提供しながら、プレイヤーを前に引っ張るためのものです。物語はそれが始まるのとほとんど同じままで残っています - 気楽で、たぶん少し軽快過ぎるかもしれません。悪いことではありませんが、特に魔術師や他の人たちと宇宙の裂け目を介してコミュニケーションをとるときに得られる唯一のストーリースニペットがセーブポイントにあるので、プレーヤに継続する理由を与えるには十分ではありません。

対話は傑出したものではありませんが有能ですが、各文字を他から区別することはできません。例えば、老婦人になっているはずの魔女は、彼女がちょうど2年生の高校で終えたように思えます(それは「ええと…ほんの少しのような」です)。 Steamのアチーブメントはありますが、彼らは無礼です - 例えば、それが唯一のものだったときにパズルの解決策を即興で達成することです。

視聴覚

音と映像の面では、ゲームははるかによく機能します。 2Dピクセルアートは見栄えがよく、さらに進むにつれて最終的に変化する前に背景が少し古くなるという事実にもかかわらず、配色は深くて豊かです。音楽の雰囲気のある低音が全体的にゲームに良い感じを追加しますが、音の邪魔はあまりありません。

評決

幽霊 非常に強固な概念を持っており、開発者は明らかにパズル自体に十分な量の思考を入れています。何人かのプレーヤーはパズルを続けるのに十分な理由としてパズルを見つけるかもしれません、そしてそれはそのパズルのかゆみをスクラッチするためのものかもしれません。しかし、全体的な部分は繰り返しによって行き詰まっていて、続けることへの本当のインセンティブはありません。うまくいけば、Rigid Coreの次の遠出はプレイヤーにもっと広範囲の経験を提供するでしょう。

私達の評価 6 Rigid Coreの最初のゲームは堅実な中央整備士といくつかのよく設計されたパズルを含んでいますが、不十分な実施と繰り返しに苦しんでいます。私たちの評価の意味