"ゲームオブザイヤー"を定義するのは複雑すぎる?

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著者: Peter Berry
作成日: 15 Aug. 2021
更新日: 4 5月 2024
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"ゲームオブザイヤー"を定義するのは複雑すぎる? - ゲーム
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「年間最優秀ゲーム」賞の性質は、少なくとも表面的には比較的単純なようです。


確かに、それは簡単です:今年の最高のゲーム。簡単ですよね。

しかし、その切望されたタイトルには潜在的な落とし穴があるだけで、ゲームの大衆から多くの質問が寄せられています。それらの落とし穴をリストしましょう。

1.とにかく「最高」とは何ですか?

問題は、明らかに「最高」がひどく主観的であるということです。品質は ではない 個人的な意見に依存している 両方 客観的および主観的な要素。たとえば、グラフィックスが 私たちの最後 グラフィックスに劣る コールオブデューティゴースト。もちろん、それはスライド式の尺度ですが、あなたは私の意味を持っています。

重要なのは、すべてのゲームには確かに定性的な側面がありますが、それらの主観的要素が邪魔をすることは保証されているということです。その上で、決められた品質をどのように評価しますか。たとえば、イノベーションと独創性を重視しているソースもあれば、全体的な磨きに関心があるというソースもあります。

2.ゲームがリリースされたとき、本当に重要です

映画業界では一般的な理論であり、合法的なベストピクチャー候補を制作するのであれば、できるだけオスカーに近いところで公開するのが最善です。それが有権者の心の中でより新鮮であるほど、より良いです。まあ、私たちはゲーム業界でその習慣を必ずしも見ていません。ほとんどの場合、年末にビッグゲームが登場するのは売上の見込みが関係しています。賞とは何の関係もない…少なくとも、まだだ。

さらに、そのような賞のレビュースコアを比較していますね。ほとんどの人はこれを想定しています。まあ、次のようなゲームのレビュースコアはどれほど関連性がありますか バイオショック・インフィニット最も激しい競争の前に出たのはどれ?批評家はそのゲームと比較できませんでした グランド・セフト・オートV, 私たちの最後等々。それはできません 無限 より小さなゲーム。それはレビュー担当者が比較のためにそのような厳しい競争をしなかったことを意味します。


3. OMG、プラットフォームが多すぎます。

これは明らかなはずです。ソースがゲームを扱うすべてのプラットフォームをカバーするならば、それはDSからPCまで(そしてその間のすべてのプラットフォーム)までをすべて含むべきですね?もしそうであれば、小さくて一口サイズのダウンロード可能なタイトルを大予算の大ヒット商品と比較するのは本当に公平でしょうか。昨年の GotYの批評家や意思決定者にも同様の問題がありました。予算が狭くクレイジーな野心が低いゲームには、それほど多くの欠陥があるとは限りません。なぜなら、それほどコンテンツが近くにないからです。

そして今年と新世代の到来はどうですか? PS4のゲームとPS3のゲームを比較するのは公平ですか。さて、PS4はこれまでで最大の発売ラインナップを持っていなかった(そしてXbox Oneも持っていなかった)、しかしあなたはその点を理解している。

4.主流対「ハードコア」

多くの熱心なゲーマーは、(Spike TVでの最近のVGX賞のような)より目に見えるGotY賞のいくつかは、主流/カジュアルな観客に向けてもう少し連動していると考えています。ハードコアは他のタイトルはもっと尊敬に値すると主張するが、それらは人気があるとは考えられていないので、彼らは十分な認識を得ていない。それが、例えばBAFTAアワードとは対照的に、あなたがスパイク賞の異なる受賞者を見る理由の一部です。それをすべて締めくくるには、あなたは「カジュアル対ハードコア」という非常に主観的な複雑な問題を抱えています。

それはどこで終わりますか?

ああ、それは言うのは難しいです。決定的な決断を下すには厄介すぎますね。