FrogDiceインタビュー:キックスターターキャンペーンダンジョンの要素

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著者: Charles Brown
作成日: 4 2月 2021
更新日: 11 5月 2024
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FrogDiceインタビュー:キックスターターキャンペーンダンジョンの要素 - ゲーム
FrogDiceインタビュー:キックスターターキャンペーンダンジョンの要素 - ゲーム

私はFrogDiceの友人のMichaelとPangからいくつかの質問に答えてもらうことができました。彼らは今から20年近くゲームを作っていて、非常に忠実なファンを持っています最初のヒットからのベース しきい値。現在、彼らの最新のゲームDungeon of ElementsがKickstarterに登場し、今年8月にリリースされる予定です。


ロス: FrogDiceについて教えてください。どのようにして始めましたか?そして、インディーズ市場に専念しながら、約20年間、どのように成功しましたか?

パン:

「会社がどうなったかを伝えるのはマイケルの話です。私がロースクールに通っていたときに最初にプレーヤーになって入社しました。マイケルと私はロースクールについて多くのことを伝えました私たち二人はそれをどれだけ嫌っていたか。ゲームに対する相互の愛、ロースクールに対する相互の憎しみ、そして特にビデオゲームに対する相互の興味は、私たちがどのようにして趣味をビジネスに変えるかということになっています。

正直なところ、2人とも私たちが稼いでいるお金の量に非常に満足していて、会社を小さく保ち、品質とカスタマーケアに焦点を当てていました。考えもしませんでしたどのような仕事が両親が家にいて、彼らの幼い子供たちのためにそこにいることを可能にするので、私たちが最初に子供を持っていたときに拡大しましたか?私達の子供達は二年前にようやく学校に入った、そして私たちは頭を突き出して周りを見回し始めた。その頃までに、私たちはオンラインゲーム、オンラインコミュニティ、ゲームの動向、そしてハイテクビジネスに関するかなりの知識を蓄積していました。私達の会社は2つのインターネットの破裂と数え切れないほどのゲームの破裂によってそれをしました。私たちはWorld of Warcraftや他の無数のオンラインRPGを生き延びました。」

マイケル:

「私は始めました私は私が遊んでいたものよりも良いオンラインRPGを作りたいと思ったので、私がロースクールにいたときに会社です。ほとんどのMUDは、まずコード側からゲームを見たプログラマによって作成されました。私は最初にデザイン/執筆側からゲームを作りたかったです。私は自分でプログラムする方法を学び、Threshold RPGを使い始めました!幸いなことに、そこにもストーリー、インタラクション、ロールプレイ、そして一流の執筆に関するRPGがほしいと思った。それらの人々はThresholdを受け入れ、ゲームはほぼ20年後のこの日まで可能であり続けます。

私たちの持続的な成功は、私たちのプレイヤーにユニークで質の高い経験を提供することに夢中になった結果であると私は信じています。それは明白に聞こえますが、実際は違います。私達は私達のゲームデザインに苦しんでおり、私達のゲームに入るすべてのシステムやコンテンツについて非常に思いやりがあります。パンと私は散歩に出かけながら物事を議論します、旅行中、または食料品の買い物中にさえ。これは私たちが夫と妻のデザインチームとして持っている非常にユニークな利点です。幸いなことに、私たちはお互いに耐えることができますたくさんの時間を一緒に過ごしているにもかかわらず。

また、私たちのゲームがあなたがそこで目にする他のすべてのものとは異なることを確認するためにも非常に努力します。 Frogdiceゲームをプレイするとゲーム業界では他では見つけることができない、非常にユニークでとても楽しい体験をすることになるでしょう。」


ロス: 長所と短所は何ですかあなたの重要な他の人たちととても密接に働くことの?

パンとマイケル:

利点はたくさんあります。

  • 私は彼が仕事について何を言っているのかに興味を持っていません。
  • 私たちは家の中と外のチームです。
  • 私たちはお互いの生活について非常に最新の情報を持っています。
  • 主な事業成果は、私たちと乗数の両方。
  • 私たちはまったく異なる視点を持っていますが、同じレベルの情熱をビジネスにもたらしています。

デメリットはほとんどありませんがかなり重要です。

  • 時々、私たちは仕事から逃げ出すことができないようです。これはクランチタイムやキックスタータータイムのようなストレス時に特に悪いです。
  • 私たち二人が参加しなければならないところで時々イベントが起こります。それから我々は祖父母に子供たちを見させなければなりません、さもなければ我々のうちの1人はイベントを見逃さなければなりません。
  • 時々、私達はデザインについての大規模な意見の不一致や、ビジネスは次に進む必要があります。この問題を解決するために、業務を業務にかなり分割しました。

ロス: あなたのゲーム開発の好きな部分は何ですかnt?

パン:

「私にとって、設計段階は明らかに私の開発の最も好きな部分です。すべてがとても新しくて光沢があるように見え、空が限界です。」

マイケル:

「プレーヤーにゲームを見せびらかす。ゲームを作るのが好きな理由、そしてそれをやるために弁護士であることをやめた理由は、人々を幸せにするのが好きだからだと思う。私のゲームをプレイしてそれを愛したばかりの人から見たり聞いたりすると、中には暖かく、ぼやけた感じがします。私が世界に喜びと幸福を広めているということを知っていることは、私のような気分にさせます。私の人生で素晴らしく前向きなことをしています。

多分それはちょっとしたエモに聞こえますが、それが本当にその中核です。私は人々を楽しませ、楽しませ、そして啓発するのが大好きです。ゲームは私にそれをするための優れた手段を与えてくれます。」



ロス: 私を襲ったのは、どうやってDr. MarioやTetrisのようなパズルゲームをプレイしてRPGを考え出したかです。どのようにしていたこの独創的なアイデアを想像する?

パン:

「私はRPGの狂信者です。RPGの意味ですべてを考えています。子育て、料理、体操、ゲーム開発、ビジネスなどです。私は自分の生活の中でさまざまなことをやっている間、私は常に「XP」を獲得している複数の方法を考えていますそれらを人生のさまざまな部分にさらすことによる子供のレベル。私が彼らに読んだ本はどれも漠然とした量のXPです。とにかく、私のお気に入りのゲームの仕組みをすべて考えてRPGに結び付けるのは非常に自然なことです。

私はまた絶対に楽しむだろう多くの、多くのカジュアルなゲーマーのことを考えますRPGのストーリーとキャラクターの進化だが、伝統的な状況でRPGをプレイすることを学ぶにはあまりにも不快または威圧的な人物。私はそれらをこれらのコアにさらすという考えが大好きですコアゲームプレイのストレスのないメカニック。」

ロス: そして、これはDoEだけではありません。 Tower of Elementsが気に入った理由それをBejeweledとPlants vs. Zombiesと呼んでも、それらが組み合わさるとは想像もしなかった。どこでこのことを思いついたのですか。

パン:

「私はこれらのアイデアを思いついたさまざまなゲームがたくさんあり、正直なところ、あるタイプのゲーマーになることを拒否されています。私のお気に入りの2つのゲームは、現在League of LegendsとPlants vs. Zombiesです。私はちょうどLoLのためのシーズン3オールスタートーナメントを見終わったところです、そしてそれらがリリースされて以来私はFacebook上でPvZアドベンチャーを深く掘り下げてきました。私は街づくりゲームが好きです、ハードコアRPG、MMO、MOBA、マッチ3、パズルゲーム、カジュアルRPGなど。私が本当に気に入らないと思うのはバブルポッパーゲームだけですが、それでも使用します私がそうしなければならないなら整備士。

とにかく、DoEのアイデアはもともとCoin 'n Carryで生まれました。 CnCのゲームデザインは、1トンのミニゲームで構成されているため、非常に困難でした。私はいつも新しい力学を考えなければなりませんでした。 Threshold RPG(私たちの17歳のテキストベースのマルチプレイヤーRPG)では、私たちは常に悪者を爆破するために錬金術師によって作られた爆発するカプセルを持っていましたみんな(またはあなたのグループメイト)。私はそれらのカプセルからゲームを作りたいと決心しました、そして私はマッチ3フリークなので、私はそのタイプのメカニックを使いたかったです。私はしなかった私たちのアーティストが「うわー。これはマリオ博士のようなものだ!」と言われるまで、私がマリオ博士とテトリスにインスパイアされたことを実感してください。彼と彼の妻は爆発するカプセルから鼻水を演奏しました私が彼に約束したところで私はそれをいつかスタンドアローンのゲームにするだろう。 Tower of Elementsを終えた後、私たちのアーティストはキャラクターモデルをそれほどひどく作りたくなかった、そして我々はすでに持っていたWebベースのマルチプレイヤーRPGの計画を始めました。これらすべての要素を考慮に入れて、Dungeon of Elementsを作成しました」

ロス: JustPressStartとのインタビューでは、マイケルは、あなたのプレーヤーベースはおよそ75%の女性でした - あなたはあなたのゲームのどれをあなたが言及していましたか、そして、あなたはその結果を引き起こしたと思いますか?

パン:

「しきい値RPGは、テキストベースのマルチプレイヤーオンラインRPGです。私たちはそのゲームに約46%の女性がいます、そしてそれはかなり筋金入りのゲームです。あなたが死ぬとあなたは全体のレベルを失います、そしてそれはあなたの伝統的なRPG要素をすべて持っています。あなたはレベルアップし、あなたは呪文を手に入れ、あなたはモンスターと戦って、あなたはそれを乗り越えて死んで泣く。 Coin 'n Carryは、そのプレーヤーベースで75%以上の女性です。これはとてもカジュアルなゲームですが、私たちのストーリーはあらゆる部分に渡ってつながっています。

しきい値を使用すると、コミュニティと世界を築くことができると思いますゲームの要素はそれを女性にとって非常に興味深くしました。彼らは戦闘をする必要なしにゲームに大きな影響を与えました、しかし彼らがゲームのその面を楽しんだなら彼らは戦闘に入ることができました。それ以降のすべてのゲームでは、ゲームのための女性リーダーデザイナーを持つことが、女性の大勢の人口に大きな影響を与えると考えています。私がFORをデザインするのはそれほど多くはありません私は自分の好きなものをデザインしていますが、ゲームに関しては他の女性とそれほど違いはありません。

私たちはマルチプレイヤーRPGの人口を50/50程度にしたいと考えていますそれは現実の世界を反映しているからです。あなたがその数のまわりで比率を保つことができるならば、あなたはずっと安定した賭博人口を持っています。」

マイケル:

"としてパンは彼女の答えで述べました、私は強く、前向きで、健康的なコミュニティへの私達の焦点が女性が私達のゲームを愛する最大の理由の一つであると思います。私たちは単に誤視を容認しませんそれは非常に多くのゲームコミュニティを汚染します。私達はそれを締め出し、そしてその過程で少数のプレーヤーを失うことを恐れていません。

これは私たちがこのように巨大であるのと同じ理由であると思います私たちの選手のための保持。素晴らしいコミュニティは素晴らしいゲームよりもさらに稀で価値があります。私たちは人に両方を与えます。」


ロス: 現在のキックスターターキャンペーンに向けて 要素のダンジョンチームとして、あなたはどのような面倒なことに遭遇しますか、それともすべてが順調に進んでいますか(スケジュールどおりにリリースするなど)。

パン:

「Kickstarterは思ったよりずっと良くなった。私たちが問題として最も出くわしているのは、単に「どうやって言葉を出すのか」ということです。私たちは非常に忠実なファン層を持っています、そして彼らはこのKickstarter AMAZINGを作りました。もっと多くの人に手を差し伸べる必要があります。

予定通りにリリースする心配はありません。我々はDoEのための磨き段階にあり、そしてそれは間違いなくそうなるでしょうKickstarterが終了してから約1か月後にリリースされます。この時点では音と磨きが必要です。私達が私達の私達の点でその点に到達すれば私達はまた伸張目標のための十分な時間があるでしょうキックスターター」

マイケル:

「キックスターターはこれまでのところ私の期待を上回っています。これは素晴らしいポジションです。より広くそしてより広い言葉を出しなさい。私たちのKickstarterリンクをクリックして実際にプロジェクトを支援している人の割合は非常に高いです。それで明らかにそれは人々とよく共鳴しています、そして、彼らはそれを好みます。もっと多くの人にそれを知らせる必要があります。

時間どおりにゲームをリリースすることは私達にとって挑戦ではないでしょう。 Frogdiceの強みの1つは、非常に強固なプロジェクト管理と、期限を打つのが得意です。 Dungeon of Elementsは7月に私たちの支持者のハードドライブになるでしょう、そして彼らはそれを爆発させるでしょう! "


ロス: DoEはどうですかより多くのスタッフを雇う決定にあなたを導きますか?

パン:

「DoEは、2015年の初めまたはおそらく2014年の終わりにリリースされるべき私たちの大きなRPGに一歩近づいたものです。私たちの誰もが予想したよりも好評でした。私たちは誰を雇うか、そしていつ私たちがスタジオのみんなのために十分な仕事をしているかを確かめたいという理由で非常に慎重です。誰かが乗船したとき、私たちは彼らが行かせてはいけないということを保証したいのです。

マイケル:

「より多くのスタッフを雇うことはただのFrogdiceの全体的な事業計画の一部です。これまでのところ、リリースするたびに1人から2人のスタッフが成長することができました。私たちは10を打つまでそれを続けることを望む人々はそれから少しの間そこに保持しようとします。私たちは大きくなりすぎず、チームの緊密な絆を失いたくありません。

私たちの次のゲームの一つはかなり重要なWebです。RPGでは、さらに少数のチームメンバーが必要になります。 2014年、あるいは遅くとも2015年には、このゲームを公開したいと考えています。」

ロス: 私の理解では、DoEに対するあなたの主な目標はRPGジャンルへのカジュアルプレイヤーの玄関口となるカジュアルゲームを作成する。カジュアルに滞在しながら、キャラクター作成や他のRPG要素とどのようにバランスを保っていますか新人のジャンルは?これはあなたの世界の物語と伝承を強調するあなたの能力にどのように影響しますか?

パン:

「このゲームでは、物事は比較的シンプルに保たれていますRPG要素に関しては。プレイヤーがよりカジュアルなペースで武器と防具のアップグレードを探ることを可能にする単調な仕組みは絶対にありません。武器と防具の統計はプレイヤーがコアゲームで行う必要があるように3つまたは4つの統計の違いを比較することなく選択できるように、単純化され明確化されました。あなたは得ることの楽しさを手に入れます強度がstr / conよりも優れているかどうか、または知性が運/ dexより優れているかどうかを判断するという頭痛のない新しいギアの作成(または作成)。

分からない私たちの世界に存在する巨大な物語は、このタイプのゲームに慣れていますが、私は物語の中で重要で楽しい部分を語ることができます。すべての物語のすべての小さな部分は探索するのが楽しいですメインストーリーと並んで。私たちは、プレイヤーが伝承のあらゆる側面を掘り下げるのが好きであることを知っているので、私たちが作るあらゆるカジュアルゲームにもっと多くのプレーヤーを与えるのは良いことだと思います。我々がより複雑なゲームを作るとき、彼らは準備ができているでしょう。 RP強化またはRP推奨のゲームを愛するプレイヤーにとって、彼らは知識が王であることを知っています。もっと知識があれば、ロールプレイングをしているのなら、世界にもっと力がある」

FrogDiceは、6月19日に終了する予定のKickstarterの目標に向けて迅速に取り組んでいますが、それでもサポートが必要です!必ずチェック 要素のダンジョン マイケルとパンが彼らの小さな手先のためにもう少しXPを磨くのを助けてください。