コンテンツ
- FGC表記
- 基本的な格闘ゲームの用語
- メーター
- EXムーブ
- 通常の移動
- 特別な動き
- スーパー
- やや少ない基本用語
- エアダッシャー
- アンカー
- 対空
- 鎧
- 電池
- ビームスーパー
- パンとバターのコンボ
- ブロックスタン
- ブレーカ
- キャンセル
- 充電キャラクター
- チキンガード
- チェリータップ
- チップ損傷
- 映画のような
- コンボ
- コマンドスロー
- クロスアップ
- DP
- フーディー
- フレームアドバンテージ
- フレームデータ
- フレームトラップ
- ヒットボックス
- 確認をヒット
- ヒットスタン
- 無敵フレーム
- ランチャー
- 肉の
- メーターレス
- ミラーマッチ
- ネガティブエッジ
- オキセメ
- OTG
- オーバーヘッド
- ポーク
- 優先度
- 生
- リセット
- ランバック
- 安全
- 塩味
- ショット/ショットクローン
- 苛立ち
- テックヒット
- 目盛り
- 層
- トレード
- 危険です
- 目を覚ます
- ウォールバウンス
- ゾーナー
- どこにも終わりはない
我々は現在、控えめな格闘ゲームのルネッサンスを受けています。昨年の ストリートファイターV Evolutionでの決勝戦が初めてESPN 2で公開され、SNKは次のように勝利を収めました。 ファイターズXIVの王、 そして ギルティギア まだ強くなっています。その上に、 不正2 レビューを絶賛するためにリリースしました、 モータルコンバットX フランチャイズのベストセラーゲームでした、 鉄拳7 ついにコンソールに出ました, そして私達はまだ持っています マーベル対。カプコン:インフィニット 地平線に。
これまで以上に格闘ゲームに参加しようとする人が増えていますが、あらゆるジャンルのように、格闘ゲームには独自の専門スラングがあります。あなたはそれに気づいたかもしれません。興味のあるゲームについてsubredditやフォーラムのスレッドを読もうとすると、格闘ゲームのファンはまったく違う言語を話しているように見えるかもしれません。
これは、格闘ゲームコミュニティ(FGC)で使用される一般的な用語のいくつかを理解する方法として初心者向けのガイドとして意図されています。 比較的単純な現代の格闘ゲームでさえ、新人にとっては複雑になる可能性があります。そして、それはあなたの仲間のプレイヤーが言っていることを理解するためにデコーダリングを引き出す必要もなく十分に悪いです。
FGC表記
これが最初の問題が通常発生する場所です。あなたが興味を持っている格闘ゲームのためのリンクをクリックしてください。
j.S - > st M - > st。 H→b、d、db + L→j。 M - > j。 M - > j。 S - > st。 M - > st。 H - > DP + H
これは、スパイダーマンにとっては表向きの初心者レベルのコンボです。 アルティメットマーベルvs.カプコン3。 (たくさんのヒットがあります。 UMVC3 もしあなたがこのゲームに寒さを感じているのなら、それはちんぷんかんぷんのように見えます。
すべての格闘ゲームには、通常独自のボタンスキームがあります。単一の出版社からのフランチャイズの間にもクロスオーバーがあるかもしれません。例えば、 ストリートファイター そして ダークストーカー メカニズムは異なりますが、両方とも同じ6ボタンレイアウトを使用します。ただし一般に、各ゲームには独自の表記方法があり、最も基本的なものはジョイスティックから始まります。
b - 戻る
f - フォワード
d - 下
ユーアップ
当然のことながら、「戻る」と「進む」は常にあなたのキャラクターに相対的であり、ほとんどの場合、相手はあなたのキャラクターと向き合っています。
これらの表記の組み合わせは対角線を示すために使用されるので、例えば、d / fは下がり相手に向かっています。
もう少し混乱を招くように、代わりにここで数字を使用する日本人プレイヤーもいます。これは昔のBBS時代にさかのぼります。翻訳するには、標準的なコンピュータキーボードのテンキーを見てください。番号はジョイスティックの方向に対応しています。たとえば、1はダウン/バック、2はダウン、3はダウン/フォワードです。とりあえず西洋の表記法に固執しましょう。
j。 - ジャンプ
sj - 該当する場合はスーパージャンプ
cr。 - しゃがみ
セント。 - 立っている中立位置
XX - ある移動を次の移動に取り消すことを示すためによく使用されます
ボタンの前に何もない場合は、それが立っているか中立的な動きを意味していると安心して見なすことができます。
個々のボタンはゲーム間で十分に大きく異なるので、それらをすべて具体的に説明しようとすると、一日中ここにいます。幸い、これはあなたがあなたの前にゲームを持っているかどうかを把握するのが最も簡単なことの1つです、あなたはまだ異なるオンラインファンの間で時折の命名規則に出くわすでしょうが。それでも、あなたはこれでゲームごとにゲームを行かなければならないでしょう。
基本的な格闘ゲームの用語
彼らはほとんどの格闘ゲームのシステムの中心であるので、我々はおそらくこれらから始めるべきです。
メーター
現代のほとんどの格闘ゲームには、何らかの形のリソースメーターが組み込まれています。通常、このメーターは、命中したとき、または命中したときに徐々にいっぱいになります。スーパームーブ、特殊攻撃の強化、またはその他の有用なメカニズムの使用に費やされます。
これは明らかに思えるかもしれません - 結局のところ、メーターのすぐそばにあり、それは通常ゲームからゲームへと常に同じ場所にあり、ある種の段階的に構築されるリソースはほぼ20年間通常の格闘ゲームのメカニックでした - しかし、これは初心者向けのリストです。結局のところ、メーター管理は、現在行われている格闘ゲームの大部分を占めています。
これはのようなゲームに二重に行きます ストリートファイターV追跡するための類似のリソースが複数ある場合、または モータルコンバットXあなたのX線、EX、そしてブレーカーはすべて同じメーターから走ります。
EXムーブ
これは、あらかじめ決められた方法で移動を強化するために特別な移動を使用するときにスーパーメーターを使用することを選択できるメカニックです。これはそれがより多くのダメージを与える、もう2、3回ヒットする、またはいくつかの追加の戦術的有用性を持つことを意味するかもしれません。たとえば、Johnny Cage in モータルコンバットX 同時にそれらのうちの2つを投げるために彼のエネルギーボールに彼のメーターのいくらかを使うことができます。
これは「メーターバーニング」とも呼ばれます または強化された動きとして、ファンはしばしばそのようなものをEX Moveと呼びます。 ダークストーカー そして ストリートファイター フランチャイズ
SFIVのリュウの元Hadokenは2回ヒット。
通常の移動
これらはあなたができる最も基本的な攻撃です。法線とは、立っているとき、ジャンプしているとき、またはしゃがんでいるときにパンチボタンまたはキックボタンを押すと表示されるものです。
「通常のコマンド」では、攻撃ボタンと組み合わせて単純なジョイスティックコマンドを使用する必要があります。これらは通常、特別な動きほど複雑ではありませんが、追加のオプションがあります。
特別な動き
これらの動きは文字のより複雑な商標攻撃であり、ジョイスティックの動きと攻撃ボタンの組み合わせで実行されます。これらはあなたの火の玉、テレポート、空想投げ、そして特別なパンチやキックです。それらはあなたのキャラクターの戦略の背骨を形成します。
スーパー
それはしばしば絶望、スーパーアート、またはオーバードライブのようなより壮観な正式名を持ちますが、それらはすべて同じことを意味します。スーパームーブはダメージを与える、しばしばマルチヒット攻撃であり、実行にはかなりの量のメーターが必要です。スーパーを含むゲームでは、それらはしばしばあなたのダメージの多くがどこから来るのかというところです。
やや少ない基本用語
これだけではありません。 FGCのすべてのスラングの完全なリストは短い本には十分でしょう、そしてそれはYipesが次に流れに行くときに応じて数日から一週間以内に時代遅れになるでしょう。それはまた、1つのゲームまたは1つのコミュニティに過度に固有の用語から敬遠しようとします。
エアダッシャー
次のようなアニメ化された、めちゃくちゃ日本の格闘ゲームの特定のサブジャンルのコミュニティでの一般的な用語 ギルティギア、ブレイブルー、そして ペルソナ4:アリーナ。アニメ戦闘機またはアニメゲームとしても知られています。
アンカー
チーム中心のゲームでは、これがチームオーダーの最後のキャラクターとなります。したがって、試合に負けそうになったときにフォールバックするのはこのキャラクターです。それほど頻繁ではありませんが、プレーヤーのチームに立っている最後のキャラクター( "anchor Vergil")を指す形容詞としても使用されます。
チームを選ぶとき、あなたのアンカーがA.)あなたが得意であること、そしてB)カムバックのメカニズムがゲームに組み込まれていることにうまく対応する能力を持っていることが一般的には良い考えです。に ファイターズXIVの王あなたのアンカーはロバートのようにより高いメーター容量から利益を得る戦闘機であるべきです。に マーベルvs.カプコン3だれでもまともなアンカーになることができますが、最高ののはすでに速くて移動可能なキャラクターなので、X-Factorをアクティブにすると絶対的な悪夢に変わります。
対空
ジャンプキックなど、意図的な攻撃、または上からの着信攻撃に対抗するために使用される攻撃。 Ryu'sとKen's Shoryukenは最も有名な例です。
鎧
キャラクターが1つ以上の着信ヒットの影響を無視することを可能にする受動的能力。装甲はあなたがあなた自身のものを接続するために敵の攻撃をまっすぐ進むことを可能にします。あなたはまだそれからダメージを受けるでしょう、しかしあなたの性格は衰えません。
装甲はキャラクターが持っている受動的能力であるかもしれない(Juggernaut in マーベルスーパーヒーローズ)または特定の特別な動きによって一時的に適用される(強化された特別な攻撃 モータルコンバットX)一人のキャラクターが殴りつける前に複数のヒットを無視することができるなら、それは時々スーパーアーマーと呼ばれます。ヒットした頻度に関係なく、キャラクターが打たれたときにまったく反応しない場合(Hsien-Koのゴールドモード マーベルvs.カプコン3)、それは時々ハイパーアーマーと呼ばれます。
強化された動き MKX しばしば一回の鎧の攻撃を受ける。
一部の古いゲームでは、同じようなメカニズムの自動ガードがあります。特定の特別な移動中に接続する敵の攻撃は、ブロックされているかのように扱われます。
電池
これは、スーパーメーターのように、リソースを生成するのに優れているが、必ずしも効果的にするためにそれらを使う必要はないというキャラクターを指します。チームに対する彼らの役割は、他のキャラクターがそれらを使用できるようにそれらのリソースを構築することです。
チームベースのゲームでは 戦闘員の王あなたのチームの最初または2番目の場所にバッテリーキャラクターを配置すると便利です。そのキャラクターがノックアウトされると、次のキャラクターが十分な数のメーターを持ってくるようになるからです。
ビームスーパー
ある種の巨大なスクリーンいっぱいの発射体の形をとるスーパー攻撃の総称。
パンとバターのコンボ
キャラクターが常に使用するという単純なコンボ。その名前が示すように、それは基本的なものであり、そして新しいキャラクターを拾うことの一部はいくつかのパンとバターのコンボを習得するか、思い付くことを含みます。 多くの場合、B&BまたはBnBと略されます。.
ブロックスタン
ブロックされたアニメーションでキャラクターが動かなくなるブロックの成功に続く一瞬。
そうではないLauraのスクリーンショットを撮るのは難しいです。
私はfanserviceのためにそれをやっているように見えます。
ゲームの中にはジャストディフェンスシステムのように、あなたが攻撃にこの状態をキャンセルしたり早期にそれを終了することを可能にするメカニズムを持っているものもあります。 Garou:オオカミの印 またはガードのキャンセル 戦闘員の王 シリーズ。
ブレーカ
あなたが打撃を受けている間あなたが使うことができる動き。あなたのキャラクターは相手のコンボから抜け出し、勢いを取り戻すことができます。これは通常、スーパーメーターなど、実行にいくらかのリソースを消費します。彼らはよく知られている機能です。 キラー本能 ゲーム、しかし彼らのデビューを モータルコンバット フランチャイズイン MK対DCユニバース。
キャンセル
別の入力を入力して1つの移動を中断します。これは多くのゲームのコンボシステムの基礎を成しています。
充電キャラクター
その特殊な動きの大部分または全体が、1秒間押したままにしてから攻撃ボタンと一緒に前方または上方に押し上げることを含むキャラクター。
Guile in ストリートファイターII は典型的なチャージキャラクタですが、ほとんどの2D格闘ゲームは少なくとも1つはどこかに登録されています。
チキンガード
空中にいる間に意図的に動きを妨げるために跳ね上がったとき。あなたのキャラクターが着地するとき、あなたは早くあなたのブロックアニメーションから出て、ほんの少しだけ早く報復することができます。
明らかに、これは空中でブロックできるゲームでのみ機能します。それは最も一般的に見られます マーベル対カプコン シリーズ。
このリンクはNSFWです(内容の警告:アナウンサーはこれを楽しんで楽しんでいます)が、鶏の保護の完璧な例を見るには5:21にスキップしてください。クリスはノバのスーパーを空中でブロックしたので、着陸時にブロックスタンから回復し、即座に報復することができ、試合は終了しました。
チェリータップ
あなたの最も弱い攻撃で相手をノックアウトする。
という言葉は ストリートファイターアルファ シリーズ、あなたがジャブまたは短い蹴りでラウンドに勝ったとき、あなたの勝利のアイコンはチェリーのペアでした。これは1995年のような後のゲームのいくつかに現れるようになりました マーベルスーパーヒーローズ。
チップ損傷
成功したブロックを通して与えられるわずかな量のダメージ。ほとんどの格闘ゲームでは、通常の攻撃はチップダメージを与えませんが、特殊な攻撃はチップダメージを与えません。しかし、いくつかのゲーム、最も注目すべきは モータルコンバット フランチャイズと ストリートファイターV、ブロックにユニバーサルチップダメージがあります。
これは時にはチーシングとも呼ばれます。と同様に チェリータップ上記の、あなたはあなたの勝利のアイコンとしてチーズの塊を手に入れました ストリートファイターアルファ あなたがブロックダメージで相手をノックアウトした場合
映画のような
通常はスーパーの攻撃で、短い非インタラクティブなアニメーションシーケンスの形式をとります。開始した後に中断することはできません。また、プレイ中にラウンドタイマーを停止することもあります。
例としては、 不正 ゲーム、ウルトラコンボ ストリートファイターIV、またはスペンサーのバイオニックビートダウン アルティメットマーベルvsカプコン3.
あなたができることは番組を見ることだけです。
コンボ
連続した一連の攻撃。どのようにしてコンボを達成するかは、ゲームによって大きく異なりますが、一般的に、基本的なコンボの習得は、新しい格闘ゲームを学ぶための最初のステップです。
コマンドスロー
特別なタイプの特別な動きやスーパー。コマンドスローは通常ブロックされない大きなダメージを与えることはできませんが、ミスした場合はあなたを大きく開放したままにします。その例はZangiefのSpinning Piledriverです。
クロスアップ
予期しない方向から攻撃することによって相手の防御を迂回しようとする試みであるため、相手はすぐにあなたが何処から来たのかがわからず、あなたを妨げるのが困難になります。
DP
ある種のジャンプするアッパーカットやキックを含む特別な動きのための非公式なスラング用語。 対空。リュウとケンのドラゴンパンチ(別名、昇龍拳)にちなんで名付けられた ストリートファイターIIそれは無数の模倣者を ストリートファイター フランチャイズと他の場所。
DPはまた、Shoryukenについて、商標のジョイスティック入力 - 下、前、下へ - を参照することもできます。ファンが作成した移動リストの多くは、その短縮形としてDP(またはSRK)を使用します。
フーディー
これは、両方のプレイヤーが互いの防御をテストして開口部を見つけようとしているときを意味します。これは多くの場合長距離キックを伴うので、名前が付けられます。次のようなゲームでは ストリートファイターIV、両方のキャラクターがお互いにキックしようと懸命に努力しているようです。
フレームアドバンテージ
フレームアドバンテージは、与えられたアクションまたは反応の後、キャラクターが直接関与しているアニメーションのフレーム数でそれを測定することで、キャラクターが直接制御可能になるまでの速さについて説明します。あなたがより多くのフレームアドバンテージを持っているほど、あなたは与えられた行動の後でより速く回復します、そしてトーナメントレベルでは、プレイヤーはしばしばフレームアドバンテージを操作することに関して彼らの戦略を構築します。
これは彼らが「ブロックのプラス/マイナス」として与えられた動きに言及するとき、格闘ゲームのファンが話しているものです。それは動きの活性化と回復時間について議論するための具体的で正確な方法です。
フレームデータ
与えられた動きが何フレーム続くかの測定、それはその応答と回復時間を説明します。ハイレベルのプレイヤーは、特に特定のキャラクターの対戦相手を見つけようとしているときなど、特定の状況で使用する動きを決定する方法としてフレームデータを分析することがよくあります。
ストラテジーガイド、ゲーム内のチュートリアル、サードパーティの分析ツール、ゲームのPCバージョン用のMODなど、フレームデータを決定する方法は多数あります。
注意: フレームデータとフレームレートは同じものではありません。フレームレートは、ゲームの実行速度です。フレームデータは、キャラクタの反応速度を分析するための比較的数字がぎくしゃくした方法です。
フレームトラップ
対戦相手を故意に狙撃しようとしている高度な戦術です。なぜなら、理想的なフレームトラップで、あなたは自分のキャラクターのスキルを使って脆弱性を偽装しているからです。
典型的な例: 相手を攻撃して相手を攻撃しますが、ヒットと次のヒットの間には十分なギャップがあり、彼は自分がやったと思って自分の攻撃を阻止しようとします。彼は間違っている。
ヒットボックス
それが打撃によるものであれ打撃によるものであれ、相手と相互作用することができるキャラクターの部分。ヒットボックスは、格闘ゲームの典型的な小売コピーでは見えませんが、改造や開発者コードを介して明らかにすることができます。それらを勉強することは、キャラクターの動きが一時的に彼らのヒットボックスを拡大、縮小、または完全に削除するかもしれないので、ゲームがどのように機能するかについて多くを上級プレイヤーに教えることができます。
あるいは、Hitboxと呼ばれる、非常に特殊化されたオールボタン式のアーケードスティックがあります。
確認をヒット
攻撃をコンボの始まりに成功させること。コンバージョンとも呼ばれます。
ヒットスタン
殴られた直後にキャラクターが行動できない期間。
無敵フレーム
文字がまったく当たらないウィンドウ。一部のキャラクターは無敵の枠を提供する特別な動きを持っています、そしてそれらをいつ使うべきかを知ることはそのキャラクターの戦略の大部分です。例えば、Haggar in アルティメットマーベルvs.カプコン3 彼のSpinning Lariatアシスタントは長い無敵の期間を持っているので、彼は彼らのトラックの中で敵を阻止することができるようになっている。
ランチャー
接続している場合、コンボを開始するためにキャラクターを空中に叩く攻撃。
肉の
通常は相手が立ち上がっている間に、相手の攻撃をできるだけ遅らせるようにタイミングを合わせます。これは得る方法です フレームアドバンテージ.
メーターレス
メーターを燃やすことなくあなたが与えるダメージ。
ミラーマッチ
両方のプレイヤーが同じキャラクターを使っているラウンド。オリジナルの後の戦いの一つにちなんで名付けられた モータルコンバットのアーケードモード。単に「ミラー」と呼ばれることもあります。
ネガティブエッジ
ネガティブエッジを持った格闘ゲームでは、そのシステムはあなたが攻撃ボタンを押すか1つを手放すことによって特別な攻撃を入力することを可能にします。
初心者レベルでは、これがおそらくあなたの攻撃があなたが望むようにはたらいていない理由です。高度なレベルでは、ネガティブエッジを使って入力の一瞬を節約することができます。そうしないと不可能だったコンボや戦術をやめることができます。
否定的な優位性を持つゲームは比較的少ないです。最近の例 ストリートファイターIV そして モータルコンバット9.
オキセメ
「沖」とも呼ばれます。 「目を覚ます」と「打つ」という日本語の言葉のportmanteau。見る 目を覚ます.
OTG
「地上から」横になっているキャラクターを攻撃したり、さらなる罰のために彼または彼女を空中に叩いたりする動きまたは攻撃。
一部の古いゲームではこれを「追求」の動きと呼んでいましたが、通常は1回のヒットに限られています。
オーバーヘッド
オーバーヘッド、またはオーバーヘッドに当たる移動は、しゃがんだ位置からブロックすることはできません。
これは、攻撃者が単純に角をかがめている防御側に侵入できるように設計されています。オーバーヘッドの実装前は、対戦相手が単に試合全体をさかのぼって過ごしただけでは、それを相手にすることはできませんでした。
ポーク
中距離から長距離の攻撃は、相手の防御をテストすることを意味しました。
優先度
与えられた攻撃がヒットする可能性があるという漠然とした物議を醸す言葉。実際には数学や偶然の機会は含まれていません。代わりに、「優先順位の高い」移動の方がヒットボックスが大きくなったり、一時的にキャラクターのヒットボックスが害を受けずに移動したりする可能性があります。
生
動きはすべてそれ自体で終わりました。あなたはそれにコンボしたり、設定するために何かをしたりしませんでした。あなたはそれをそこに投げ出しただけです。それが何かに当たったらそれは非常に印象的になるでしょう。時々、それはいくらかのブロックダメージを与えるためにする価値があります。
リセット
意図的にコンボを終了させてすぐに別のコンボを開始することができます。ハイレベルのプレイヤーは、ダメージが長いコンボの長さに比例するように回避するためにこれを行います。
ランバック
再戦です。最も一般的には、同じトーナメントですでに1人のプレーヤーが自分を殴った別のプレーヤーとの再試合を行っていることを指します。
安全
クイックジャブのような潜在的な不利をあなたに残さない攻撃。あなたは一日中安全な攻撃を捨てることができ、あなたのキャラクターは入ってくるカウンターをブロックするか回避するために十分な時間で回復するでしょう。
塩味
大規模なFGCの一般的な用語で、不満を示すのに使用されていました。通常は、自分のやり方でうまくいかなかった試合の結果です。これが、FGC Twitchストリームでの敗者に対する最も一般的な反応の1つが、食卓塩のこぼれた容器の感情によるものである理由です。
ショット/ショットクローン
のRyuとKenに似た外観と演劇のキャラクター ストリートファイターどちらも松濤館空手を練習している。
その後の多くの格闘ゲームは、その主人公またはその初級レベルのキャラクターの一種の速記として、一般的なRyu / Kenの動きセットを使用しました。後のゲームでも同様の、あるいは関連する戦闘機がたくさんあります。 ストリートファイター そのような悪魔、ショーン松田、ディーンスナイダー、そしてダン響などのフランチャイズ。
RyuやKenではなく、信じられないほどのシミュレーションです。
苛立ち
伝統的にアーケードキャビネットのスタートボタンにマッピングされた特別な動き。あなたのキャラクターは対戦相手に嫉妬するために彼または彼女自身を開いたままにします。
これは基本的にあなたが誇示することができる方法ですが、いくつかのゲームの挑発は追加の機能を持っていますが。例えば、 ストリートファイターIII:サードストライク 挑発に成功した後、すべてのキャラクターに短命のバフを与える。 エターナルチャンピオンズ「あざけりはあなたの対戦相手のカイメターを消耗させます。 エターナルチャンピオンズ;オールドスクールクレジット しっかりと で達成した)、そしてラウンドで勝利する直前に相手を挑発する ギルティギアXrd -SIGN- 彼らは50%のテンションで次のラウンドを始めることを意味します。
テックヒット
通常の投球での試みから抜け出すために。
目盛り
軽いパンチや蹴りなどの素早い攻撃を使用して、相手にコマンドスローを設定させます。理想的には、攻撃が当たってあなたがそれをコンボの始まりとして使うことができるか、あるいは彼らが攻撃をブロックして、彼らがブロックスタンクで立ち往生している間にあなたがスローを着陸させる。ティックスローは、レスラーやグラップラーをプレイしている人にとってはゲームの大きな部分を占めます。
層
通常、キャラクターの対戦の説明で使用される「層」は、キャラクターの能力をランク付けするためのまったく任意の方法です。高層キャラクターは多くの確かな利点を持っています。下位層の文字には重大な欠陥があります。
これは数値の一致についても議論されることがあります。例えば、両プレイヤーのスキルが同程度であると仮定して、あるキャラクターが他のキャラクターに対して6〜4であると言われる場合、最初のキャラクターは10試合ごとに6勝すると自信を持って期待するべきです。
ほとんどの場合、ティアリストの背後にはほとんど硬いデータはありませんが、それぞれが一般的に作家の意見に基づいています。競争相手が考えていることについてゲームの層が通常あなたに良い考えを与えるので、それらは興味深い議論のポイントになることができます、しかしあなたが厳密に偶然のファンであるならば、あなたは(そしておそらく)それらを完全に無視できます。
トレード
両方のキャラクターが同時にダメージを受けたとき。より大きなダメージを与えるため、またはポジショニング上の優位性を得るためにダメージを与えること。
危険です
回復時間が長い。それが見逃されているかブロックされているなら、あなたは自分自身を広く開いたままにしています。
危険な動きは、一般的に高リスク、高報酬です。ランダムにそれを捨てることは悪い考えですが、あなたがそれをどのようにそしていつ使うべきかを考え出せば、それは強力になり得ます。例えば、Shoryukenは有名なことに安全ではありません。
目を覚ます
あなたの対戦相手またはあなたのキャラクターがノックダウンされたときにあなたがすることを囲む一般用語。としても知られている オキセメ または 沖、 上記のように。
ウェイクアップゲームは、格闘ゲームの大部分を占めます。 鉄拳 フランチャイズ、それを他の人よりも重要にします。本質的には、ウェイクアップゲームは、相手をノックダウンすることで得た利点をどのように利用するか、または逆に、自分をノックダウンした後に勢いを取り戻す方法についてです。
ウォールバウンス
ターゲットを壁や画面の隅に向けて後方に投げつけ、攻撃から回復している間にフォローアップ攻撃を可能にする激しい攻撃。これは頻繁に壁の感嘆符とも呼ばれます。
ゲームによっては、あなたが 接地 バウンス、それはまさにそれがどのように聞こえるものです。
ゾーナー
キャラクターは、空間をコントロールし、自分自身に近づくのを難しくしています。これは通常、さまざまな発射体と遠隔攻撃を含みます。ゾーニングベースのキャラクターのための完璧なラウンドは、相手が彼らの近くのどこにもたどり着けなかったものです。
%in_article_ad_unit20%Zonersは、特にゲームの初期の段階で、人々を怒らせる傾向があります(例えば、その後の最初の数週間でのFull Auto Jacquiなど)。 モータルコンバットX )が出てきましたが、最終的にはほとんどの人がトリックを見つけ出します彼らは最初の月かそこらで素晴らしいですが、その後、通常の使用から落ちる傾向があります。
でも 音 彼女の銃声のためにまだ人々を怒らせる。
どこにも終わりはない
これはあなたが一般的なレベルで始めるために十分なはずです。あなたが説明したい他の用語があるならば、以下のコメントでそれらを言及するのを遠慮しなくしてください。
格闘ゲームは大きな習熟曲線を持つことができますが、それはこの趣味の最も社会的な部分の1つであり、あなたはおそらくあなたの近くに地元のシーンを持っているでしょう。あなたの最初の数(百)ラウンドを失い、学び続け、そして調整し続ける準備をしてください。