排他的な&コロン。 Irritumのゲーム開発者Nick Padgetにインタビュー

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著者: Charles Brown
作成日: 2 2月 2021
更新日: 2 5月 2024
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排他的な&コロン。 Irritumのゲーム開発者Nick Padgetにインタビュー - ゲーム
排他的な&コロン。 Irritumのゲーム開発者Nick Padgetにインタビュー - ゲーム

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最近見直しました 虹彩、Nick Padgetによってのみ作成された3Dパズルプラットフォームのゲーム、そしてその後、ゲーム開発者にインタビューする機会がありました。知らない人のために、 虹彩 プレイヤーが自殺をするキャラクターの役割を果たし、リンボとしてしか知られていない場所に目覚めさせるゲームです。 Limboにいる間、あなたは混乱した感情、暗い荒れた雰囲気、そして2つの非常に対立する天使のような存在 - SollusとCassus - に直面しています。あなたは何が起こったのか記憶がありません。この世界の障害物、飛行機、そしてあらゆる重力の反抗を乗り越えるためには、あなた自身とあなたのゲームスキルの中に手を伸ばす必要があります。


編集者注:警告!以下の質問の1つは、スポイラーを持つ回答を含みます。質問自体でこのことについて警告されますので、ゲームの終わりを台無しにしたくない場合は、下にスクロールしてください。

GS:作るのにどれくらい時間がかかりましたか 虹彩?

Nick:5月の2週目に開発を始め、9月6日にリリースされたので、合計で約4か月でした。まだゲームが終わったわけではありませんが、ローンチ以来小さな変更と改善を続けています。 「

GS:私は実際にこれに対する答えをすでに調査しました、しかしGameSkinnyの読者は知っています。ゲームのタイトルはどこから来たのですか?

Nick: "それは" void "または" nothingness "のラテン語翻訳です。ゲームはリンボで行われるため、私はこれを選びました。同義語として使用できる別の単語はvoid、または空虚であると思いました。ラテン語なので、ゲームが行われる場所を識別するために使用される名前としてはユニークに聞こえるでしょう。」

GS:複数の才能を持つことに加えて、自分で完全にゲームを製作することも、多くの作業を必要とします。これを行うことの課題と利点は何ですか?

ニック:「おそらく最大の課題は、ゲームの視点が限られていたことです。アイデアを多くの人から跳ね返すことはできず、開発中に偏りのない意見を見つけるのは非常に困難でした。

最大の利点の一つは芸術的自由を持つことです。私は自分が表現したいストーリーを使ってゲームを作成しました。他の誰かがそれを好きではないので、上司に応える必要も、ビジョンをあきらめる必要もありません。もちろんそれは広範囲の魅力を持っているわけではないかもしれませんが、それは私が維持したいビジョンです。もう一つの利点は時間の柔軟性でした。私は私が望んでいる限り、または私が望んでいた限り短く仕事をすることができました。時々私は休憩を取って私のガールフレンドと時間を過ごした、そして他の時間私は一日中働いた。


GS:22歳で、あなたは若い開発者です。 あなたがゲーム業界に参入したいと最初に気付いたのはいつですか?

Nick: "おそらく15歳くらいの頃です。当時私はGameMakerで小さなゲームを作ってみましたが、完成したことはありませんでした。完成したことはありませんでしたが、それでも大いに楽しんでいます。これが私の人生をやるのが好きだということに気づいた」と語った。

GS:そして、どうやってこれを実現しましたか?

ニック:「高校卒業後、自分でコードの書き方を学ぶようになりました。今回はUnityでゲームを作りましたが、それでもゲームを完成させることはできませんでした。コーディングに加えて、芸術的な才能に恵まれていましたが、特に3Dモデリングを使って自分のスキルを磨いていました。そして、私はその機会を利用して、ついにリリースするゲームを作ることにしました。」

GS:ゲーム業界で何を達成したいと望んでいますか。

Nick: "私は何世代にもわたって記憶される少なくとも1つのゲームを作ることができると思います。多くのゲームは時間とともに忘れ去られることを理解しています。今後とも長年にわたり記憶に残っています。」

GS:あなたは言った:「過去のゲームのように、それぞれの飛躍は緊張感、恐怖、そしてあなたがそれをするとき、満足感と密接に関係しています」。あなたか 虹彩 あなたが言及している?

ニック:「具体的には、スーパーミートボーイ。そのゲームの難しさはある場所では狂気ですが、困難な障害をクリアするたびに満足に圧倒されるようになりました。あなたが乗り越えようとするとさらに50回死ぬという新たな障害。

私は、SMBがIrritumの難しさにも影響を与えていると思います。 Irritumは時々難しすぎるかもしれません、そして、私はそれがSMBのような難しいゲームへの私の愛から持ち越すと思います。」


GS:わかりました、今いくつかの難しい質問です。なぜあなたは自殺、うつ病、および精神疾患を主な陰謀のメカニズムとして使用することを選択しましたか 虹彩?

ニック:「私は自分の人生の中で自殺念慮と憂うつを個人的に扱いました。その間に自分の気持ちを表現したいと思いました。私の個人的な経験からゲームのインスピレーションを引き出したいと思いました。力学から物語に至るまで、私の感情や感情の多くをゲームの内容に変換して、落ち込んだときの気持ちをプレイヤーに提供しようとしました。

プレーヤーを試して中継したいという考えの枠組みに入れるために、私は自殺それ自体と償還の探求についての物語を作りました。プレイヤーがゲームを進めるにつれて、彼らはなぜそのキャラクターが自殺を企てたのか、そしてどんな種類の考えを経験していたのかに光を当てるものを経験します。」

GS:これはEメールのインタビューなので、銃を飛ばして直感的に推測します。上記の質問に対してあなたの答えが個人的なつながりを含み、あなたの望みが自殺の問題に光を当てることであったとしたら、あなたはどう思いますか? 虹彩 これを行うことにプラスの影響がありますか?

ニック:「私の願いは、イリタムが自殺についての会話を始め、憂うつな人の気持ちを理解する手助けをすることです。社会的世界では、特に私の年齢では憂鬱を理解する人はほとんどいません。そしてそれを理解していない人々へのうつ病の犠牲者の考え。

多くの人々は、うつ病がどのようなものであると感じているのかを簡単には言えません。彼らはその背後にある論理を推測することはできません、そして彼らが頭を包むことは不可能です。私の目標であるIrritumは、その障壁を克服しようと試みることです。これは、鬱病が人々にどのような影響を与えるのかをより多くの人々に理解させることにつながるでしょう。

スポイラー警告! GS:あなたは自殺についてのゲームが持つかもしれないマイナスの影響を考えましたか?もしそうなら、なぜあなたはまだこの道をたどることにしたのですか?

ニック:「私は、このゲームが悪い影響を与える可能性があると考えています。すでにうつ病や自殺傾向を抱えているプレーヤーは、そのような障害を受けやすいかもしれません。そして、彼らは自殺をすることについての誤解を彼らに与えるかもしれません。

私は、人々がこのゲームを無味無感覚に感じるようになることを期待していますが、私の意見ではこのゲームは実際にはそうではありません。 Kelly Klastavaがあなたの記事で指摘したように、人々が命を取り戻すことができると人々が考えるので、ゲームは人々を自殺行為に減感させるように見えることがあります。しかし、私はそれに同意しません。

警告!スポイラー!

私はあなたやあなたの読者のためにゲームを台無しにしたくないしかし、私は私がいくつかの誤解を取り除くためにこれを言わなければならないように感じます。あなたがゲームを台無しにしたくない場合は、このセクションの最後にスキップしてください。いったん、Irritumのどのエンディングでも、プレイヤーは元に戻りますか。何が起ころうと、プレイヤーはすべてのエンディングで死にます。ゲームはあなたが命じるのであなたがするならばあなたが命に戻ることができるとあなたに期待させることになっています、しかしそれは実際には逆です。私の願いは、プレーヤーがついに最後まで到達し、成功したかのように感じるが、彼らが失敗したことを実感し、そして彼らは失敗する運命にあるということでした。このゲームは、人々が元の状態に戻ることができると考えさせるためのものではなく、正反対のものを見せるためのものです。それは自殺のような行動を取り戻すことは不可能であることを彼らに示すことを意図しています、そしてあなたがあなたの人生を取ることを選ぶとき、それは本当の取引です。私は、ゲームを通して、彼らが自殺するという決定を覆そうとしていたことを理解してほしいのです。彼らは生き残るために奮闘します、しかし、彼らはすでに死ぬという決断をしたので、それは無関係です。

これが私がまだこの道をたどることを選んだ理由です。私は、このゲームが人々の自殺を決断するのに役立つとは思わない。自殺を企てるのは残念な決断であり間違いであり、プレイヤーが生き残るために戦うが最終的に失敗するだけであるというメッセージは、このメッセージを裏付けていると私は考える。」

GS:キャラクターに続く2つの天使のような存在をどのようにして作ったのですか?それらはより深い何かを表していますか?

ニック:「天使たちのアイデアはもともとゲーム内の会社の必要性から生まれました。私たちは天使たちに似ているように見えるが、もう少し不思議に見えるような人間を作ることにしました。プレーヤーに感じてほしい感情を強制するのと同様に。

二人の天使は双極性障害の一種を表しています。どちらの存在もあなたを助けますが、どちらも特に信頼できるものではありません。それらは主に自殺を考えている誰かの考えを反映するのを助けることを意図しています。あなたは、あなたの目的、価値、そして目標に関する質問や挑戦を常に受け​​ています。かつてこれらの感情に対処しなければならなかった誰かとして、私はプレーヤーにまるで彼らが嘲笑されているかのような感覚を与えることを試みました。彼らが継続することを勧められなかったのとほとんど同じように」

GS:あなたの好きな部分は何ですか 虹彩?

ニック:「私のお気に入りの部分は、思い出を集めるかどうかを決めることです。ゲーマーとして、私たちのほとんどは、隠しアイテムと100%あらゆるレベルを集めるように調整されています。私はプレイヤーに思い出を集めて負けるか、無視して勝つかの決断を(少なくとも彼らの視点から)提供することは興味深いことだと思います。 「良い」目的を達成したいのか、それとも収集品を収集したいのかを判断するための内部闘争。

GS:今後の予定は?

Nick: "現時点ではありません。SchoolとIrritumは私をかなり忙しくさせています。ゲームに関するアイデアが他にもいくつかあります。今度は合計5を考えて、次にやりたいと思っています。概念が解明されたら、それを説明して、ゲームコミュニティが最も興味を持っていることを確認してから、作業を開始します。」

GS:他に何か追加したいことがありますか。

Nick:「私はあなたのレビューが大好きでした。非常に洞察力があり、よく考え抜かれています。誰かがレビューに多大な努力を注いでいるのを見ることができて嬉しいです。」

あなたは彼のウェブサイトhttp://www.irritumgame.com、Twitter、またはFacebookのページでNickとIrritumに関するニュースについていくことができます。

忘れないでください。あなたが落ち込んでいる、寂しい、孤立している、または自殺を考えていると感じたら、National Suicide Prevention Lifelineに連絡するか、1-800-273-8255に電話をしてください。