最近のエレクトロニックアーツへの投資家の電話は、私が現代のゲーム業界で最も汚い言葉であると感じたものの1つでした。 戦場 フランチャイズ。フランチャイズを通常の収益化よりもさらに露骨な欺瞞や告発に委託することはほぼ保証されている言葉です。言葉は 年次化そして、ゲーマーとして、私はそれに対して非常に強い否定的な反応をしています。
提示されたアイデアに応えて、EAの最高財務責任者であるBlake Jorgensenは、アイデアについて自分自身の考えを提示することを進めました。それらは、年換算をしたい投資家のお金を担当する誰かから予想されるよりはるかに賢明です。
難しいのは、2つのスタジオからそれを実行する可能性が最も高いということです。これは2年間のプロジェクトです。
Battlefieldの開発には2年ほどかかります。したがって、スタジオ間で才能を共有していることを確認したいので、製品の中心的な才能とそこでの消費者の経験を維持してください。また、途中でフランチャイズを破壊しないように気をつけてください。あなたはそれをエキサイティングで違うものにするようになりました、しかし同時にあなたが素晴らしいフランチャイズを維持することを確かめたいです。
新しい形式の収益化に対する議論として、ゲームを制作するのにかかる時間を議論する大手のゲームスタジオはあまりありません。私たちは以前に時刻表の話を聞いたことがありますが、それは主にゲームのリリースの遅れを説明するために使われています。たとえゲームを技術的に1年間にまとめることができたとしても、2年間の開発サイクルは年間の開発サイクルよりもはるかに理にかなっています、そしてJergensenはすべての主な理由でヒットします。
彼はまた、ゲームが最初にリリースされたときだけでなく、2年間の全期間にわたって販売されないことを少し後に指摘しました。つまり、ゲームを毎年販売することは最初の販売を得るために最終販売数を減らすことを意味しますもっと定期的に。それが毎年リリースされるというその知識は興奮を薄めるので、それは毎年それが出るときにそれを市場に出すこともはるかに難しい。
私のお気に入りのポイントは、フランチャイズの破壊について警告しているところです。このような妥協のない言葉で、ゲーマーが年間化に対して反対する主な主張は、常にうれしいことです。のファン 戦場 seriesは、EAがJergensenの言葉をできるだけ真剣に受け止めることしか望めない。