インタビューとコロン巨人最高経営責任者(CEO)チアゴジレロトークミュージック&プラスの間で。力学

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著者: Roger Morrison
作成日: 8 9月 2021
更新日: 7 5月 2024
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インタビューとコロン巨人最高経営責任者(CEO)チアゴジレロトークミュージック&プラスの間で。力学 - ゲーム
インタビューとコロン巨人最高経営責任者(CEO)チアゴジレロトークミュージック&プラスの間で。力学 - ゲーム

一部探検、一部横スクロール、そしてすべてのミュージカル、今後の ひずみ 今週のSteamでのリリースに近づくにつれて、Giantの中でBrazilian indie devの中からは大きな寝台の宝石として騒音を作っています。ゲームのリリースに備えて、新しいハイブリッド力学を概念的に融合させて、物語、環境、そして言語の間の結合組織として音楽を使用する美しい詩的なゲームにする、この新しい音楽ベースのプロジェクトを掘り下げたいと思いました。


私達は、ジャイアントの中で最高経営責任者(CEO)のThiago Girelloと話をする機会がありました。 ひずみ、ブレンドの背後にあるインスピレーション、そして彼がプレイヤーに期待しているハーモニック(またはディソナント)な経験の範囲。

GameSkinny(GS):8年前、音楽を物語やゲームで強く融合させた最初の火花は何でしたか。

Thiago Girello(TG):これは すばらしいです 質問!音楽はすべての開発タスクの中で重要な部分でした。 ひずみ - それはゲームプレイの仕組みをはるかに超えています。私はバンドでプレイしていました。とても楽しかったし、私たちはユニークな音楽スタイルを持っていました。時には私たちは本当にペースの遅い曲 - 美しく瞑想的な - を思い付くでしょう、そして時々私達は多くのものとスーパーヘビーを演奏するでしょう ねじれ。このゲームでは、バンドでプレーしているという感覚を創造的なプロセスについてのゲームに変換したいと思いました。 リズム 私たちは音楽を作ったり聞いたりするときに楽しんでいます。だから私たちが考え始めたとき ねじれの主なゲームプレイのメカニズム、 音楽 そして リズム。そしてその最初の種から、物語、レベルデザイン、そしてゲームプレイは自然に続きました。

GS:どうしてバイオリンなの?その特定の楽器についてはどうですかこれらの音楽力学に基づいてゲームデザインに影響を与えましたか?

TG:バイオリンを選んだのは、ゆっくりと美しいメロディーを演奏できる楽器、あるいはとてもヘビーメタルのようなものだからです。これは、ゲームのペースを設定するときに本当に役に立ちました。また、バイオリンはソロのための素晴らしい楽器です!もう1つの優れた点は、主人公のシルエットがさらに魅力的になるということです。バイオリンはあなたに自由を与えます。ほとんどの曲はメモを持っていますが、次のように演奏することもできます。 ギターヒーロー - 狂人のようにキーを押す。あなたが一緒にノートを演奏すればあなたはいくつかのユニークな音楽を思い付くことができます。


このゲームでは、バンドでプレーしているという感覚を創造的なプロセスについてのゲームに変換したいと思いました。 リズム 私たちは音楽を作ったり聞いたりするときに楽しんでいます。

GS:同じように ひずみ 音楽、物語、およびゲームプレイを融合させ、それはまたオープンワールドの力学と非常に直線的なプレイを融合させます。あなたの初期のデザインは、他のスタイルの遊びと共にオープンワールドのアイデアにどのようにアプローチしましたか?

TG:他の種類のメディアは、ペースとリズムを心配しています - しかし、通常ゲームはそうではありません。映画や本は、観客を浮き彫りにしたり、ドラマやコメディなどに巻き込ませようとします。一方、ゲームでは、通常、メインのゲームプレイメカニックをプレイヤーに提示してから、ゲームが終了するまでハンマーを続けます。唯一の違いは、同じ行動がますます難しくなり続けるということです。これを修正するために、私たちはリズムに基づいて物事を変えた、より微妙なゲームプレイメカニックを思いつきました。音楽は原点であり、木の上の枝のようにすべてがそこから出てきます。例えば、リズムの種類が(バンドで演奏していた音楽のように)ゆっくりと瞑想的な瞬間を要求する場合、私たちは一人称視点に切り替えます。私たちが行動や緊張に対処しているのなら、私たちは横スクロールの視点に行き、プレイヤーが誰を追いかけているのかを見ることができます。音楽が孤独に関するものであれば、 ひずみ よりオープンな世界になる メトロイドバニアスタイルのゲーム - など。私たちはまだ中核的なゲームプレイメカニズム(バイオリンを使った第三者の探査)を持っています、しかし我々はゲームがより有機的なペースを持つことができるように時々事を変えることを試みます。


GS:これらの非常に異なる側面のすべてを使って、ゲームをどのようにして特異な体験にしたのですか。

TG:At Giantの中では、私たち全員が映画や文学など、さまざまな背景を持っています。ご想像のとおり、みんなが一緒に仕事をするためには、ある程度の深刻な訓練とチームワークが必要です。たとえば、ゲームの制作デザインは長編映画の場合と似ています。誰かの味がわかるのを見るのは魅力的です。 ひずみ 業界イベントでのプレリリースビルドの一環として。私たちはケイデンスと繰り返しを通してゲームの論理と全体的なコンセプトを教えます。他のゲームとはまったく違うので、プレイヤーは最初何を期待すべきかわからない。しかし、彼らは本当にそれに入り込み、素晴らしい時間を過ごし始めます。そのプロセスが起こるのを見るのが大好きです。

GS:というゲームで ひずみでは、ハーモニーや不協和といったテーマは、プレイヤー自身の経験を通してどのように伝わるのでしょうか。

TG:自分たちの経験で「空白を埋める」ことを可能にする「空白スペース」と呼ぶものを使うようにプレイヤーに勧めることです。私たちは常に「記憶」や「期待」などの主観的な層の一種であり、ゲーム全体のサブテキストとして取り組んでいます。また、すべてのキャラクターがマスクを使用しているため、自分で選んだ任意の顔を置くことができますが、名前はありません。もちろん、他のキャラクターもいる - 作家と覆面をしているプレイヤーを含む;プレイヤーはそれらに名前をつけることができる もし 彼らはそうする必要があると感じています。私たちはできるだけこのような「空白スペース」をゲームを通して追加しました。

GS:あなたはこのゲームのためのユニークなサウンドトラックを作るために3つの異なるバンド、ブラジルへのローカルとアメリカからの2つで働いた。別々のチームから非常に独創的な情報を得て、音楽力学と密接に関連したゲームをデザインすることの難しさについて説明してください。

TG:作業を始める前に ひずみ、私たちは音楽の研究に全体的な時間を費やし、全体として私たちはゲームに欲しいと感じました。それが終わった後、私たちは彼らの音楽を完成品としてではなく共同の共同作業として使うことができるかどうかを確かめるために特定のバンドと連絡を取った。私たちが作曲したオリジナルの音楽、サンパウロのもう一人のミュージシャン、そしてリオデジャネイロのスタジオがありました。主人公は言葉で自分を表現するのが難しいので、私たちはこの多様性を必要としました - それで彼女は代わりに音楽に頼ります。例えば、初めは、少女は自分の声を持っていないので、それを補うためにトラックを使います。ゲームの途中で終わり近くで、少女は耳で音楽を弾くようになり、やがて自分のユニークな声を見つけて即興します。

発見できる ひずみ 2018年3月1日にSteamとWindowsストアで。