Horizo​​n:の感情的なイントロを作成するゼロ夜明け

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著者: Judy Howell
作成日: 25 J 2021
更新日: 11 5月 2024
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Horizo​​n:の感情的なイントロを作成するゼロ夜明け - ゲーム
Horizo​​n:の感情的なイントロを作成するゼロ夜明け - ゲーム

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2月28日にリリース 地平線:ゼロ夜明け、Metacriticで89/100を獲得し、選手や批評家から賞賛を受けました。レビューはその物語を含む多くの要素のためにゲームを称賛しました。


この作品は観客を機械が惑星を引き継いだポスト黙示録的な世界に連れて行きます。プレイヤーは、母親の居場所についての真実を発見するためにAloyをコントロールします。このゲームの勝利の一つは、それがキャラクターとその動機に与える深さです。

このことを踏まえて、開発者がどのようにしてプレーヤーの気持ちを捉え、最初の1時間で感情的なローラーコースターに乗ることができたのかを見てみましょう。 地平線:ゼロ夜明け。

導入:

このゲームは、ストーリーの最初の5分を示す映画のようなビデオでプレイヤーを歓迎し、驚くほどのビジュアルを通して観客の注目を集めますが、テレビの画面を見事な映像で埋める以上の目的を果たします。

のオープニング 地平線:ゼロ夜明け 多くのゲームが失敗したところで成功します。このタイトルでは、開発者は最初のビデオを使用して、単に説明のダンプやナレーション、あるいはその両方でストーリーの基本を紹介するのではなく、プレイヤーの前での旅のプレビューを提供しました。

これはこのゲームに有利に働く、なぜなら彼らは楽しみにするべき何かを持っているプレイヤーをいじめるので、彼らのプレイしたいという欲求を高めるからである。これは例を通してよりよく説明される概念です、それでは私たちはイントロからいくつかの映像を見てみましょう。

これはゲームがプレイヤーに示す最初の画像です。それは即座に観客がこれらの土地でどのような種類の環境を横切るであろうかを伝えます。その後、ゲームは物語の主な活動を示すために進みます。

この画像では、プレイヤーが世界を支配しているマシンを初めて見ています。画面上の文字の意味に注意を払う必要があります。


「それはビートを狩ること、機械を狩ることの一つです。あなたは謙虚で彼らの力を尊重しなければなりません。私はいつかこれを教えます。

これで、プレイヤーはゲームにおける彼らの主な活動は何かを知っています。上記のシーケンスを通して、ゲームはプレイヤーに世界とゲームプレイが今後数時間でどのようになるかを伝えますが、他の要素はありません。

このシーンはこの宇宙の部族文化を確立します。プレイヤーは彼らが遭遇するほぼすべての派閥でそれを見ることになるので、プレイヤーが20秒前に見た高度なマシンとは対照的に物語のトーンを設定します。

これは紹介ビデオの適切な例です。それはプレイヤーにメッセージを送り、世界がどのように見えるか、彼らが実行する活動の種類、そして経験のトーンを彼らに伝えます。

プレーヤーの注目を集めるような紹介を作成する方法についてもっと知りたい場合は、YouTubeチャンネルのExtra Creditsから以下のビデオをご覧ください。

この記事の次のトピックで詳しく説明するように、このゲームのイントロは、ビデオだけでなく、それが関連するものだけでなく、感情的な体験を作成するために重要です。

初めから始める:

このゲームのイントロは、ここで述べた理由だけでは魅力的ではありませんが、ビデオゲームのストーリーテリングの主な目的の1つを破るためです。

このトピックに取り組む前に。しかし、最初に取り組む必要がある物語開発の概念があります - スリーアクト構造。 物語を3つのセクションに分けることからなる。

第一幕 - インシデントが発生したときに、物語の主な対立を明らかにして、生産の世界だけでなく、その文字に聴衆を紹介する物語の一部。


第一幕I-前の最初に確立された対立を解決するための主人公の探求を観客に示します。

第3幕 - 主人公は彼/彼女が対立を克服するために必要なものを持っています、そしてこれは「クライマックス」、対立を解決する瞬間をもたらします。

映画業界では、ほとんどの作品でこの構造を使用していますが、ビデオゲームでは通常、メディアのニーズに合わせてこのアプローチを変更します。多くのゲームは、として知られている物語のデバイスに依存しています メディアで, それは「物事の中に」という意味です。

このテクニックは第二幕で物語を始めることから成ります、主な対立の真ん中にいるプレイヤーと。対話と環境ストーリーテリングを通して、ゲームは第2幕を通してプレイヤーに第1幕の背景情報を提供します。

ビデオゲームは対話型であるため、開発者はこれを行います。プレイヤーが最初に小さな対立に立ち向かうならば、これはゲームについて間違ったメッセージを送るかもしれず、おそらく彼らの興味を失うかもしれないので、彼らはプレイヤーができるだけ早く大きな対立で戦うことを確実にします。

YouTubeチャンネルのExtra Creditsからの以下のビデオは、の使用法についてさらに説明しています メディア解像度で のケーススタディを通して 放射性降下物:ニューベガス。

このタイプのストーリー構造の問題は、背景ストーリーや動機を目にすることなしに観客がキャラクターに関わることが難しいということですが、これは 地平線:ゼロ夜明け 輝く。

このゲームは3つの行為の構造を採用しています。 メディアの解像度で - オボ。 それは「始めから」を意味し、生まれた瞬間からその物語の終わりまで、キャラクターの弧全体を見せることで構成されています。

地平線:ゼロ夜明け 開発者は、赤ちゃんとしてAloyにプレイヤーを紹介することによってこの手法を使用しました。イントロビデオが終わったら、観客は彼女が古い文明の廃墟を収容する洞窟に落ちるとき、子供の頃に彼女を目撃します。

水面に戻った直後に、アロイは彼女が出会ったことがない母親の運命について彼女の父親の人物、ロストにふける。彼は答えを知らないと主張し、扇動を起こした事件を立証した。

彼はAloyに、彼女が求める答えを得る唯一の方法は生存者になり、「証明」を終えてCaja族に受け入れられることであると伝えます。

Aloyはこの目的のために訓練することを受け入れます。彼らには明確な目的、つまり証明に参加するための訓練があることを考えれば、一連のチュートリアルミッションを開始します。

このゲームは、物語の意味を持たないチュートリアルを通して、またはストーリーの最初の部分を完全にスキップすることによって、他の多くの人が同じことを達成できなかったときに面白い最初の行動をとります。 メディアの解像度で。

プレイヤーが文字通りAloyの成長を見ることを可能にすることによって、 地平線:ゼロ夜明け プレイヤーが自分のやる気と個性をはっきりと理解できるようにします。

がある;しかし、このゲームで感情的な最初の1時間を作成するために不可欠である別のキャラクター。

のために戦う人:

ビデオゲームで説得力のあるキャラクターを作成することは、メディアの本質的な双方向性のために困難です。映画のシーンのように、作家は単に行動を書くだけでなく、インタラクションをデザインする必要もあります。

彼の本の中で レベルアップ!ゲームデザインのための究極のガイド Scott Rogersは、プレイヤーとキャラクターの間に強力な関係を築く方法を説明します - ヨルダ効果

"からのノンプレイヤーキャラクターの名前 イコYordaは、ペアが神秘的な城から逃げようと試みるときに、Icoが敵から保護し、環境を横切るのを手助けしなければならない若い女の子です。 Yordaは(ほとんど)無力なキャラクターとして描かれています、そして彼女の生存はプレイヤーの成功に不可欠です。ヨルダが死んだら、あなたもそうです。このキャラクター間の相互依存は保護的関係を作り出し、その中でプレイヤーはNPCの幸福を本当に気にかけます。」

プレイヤーが自分の好きなノンプレイヤーキャラクターを考えると、彼らはおそらく自分が依存していたキャラクターを思い出すでしょう。このテクニックの目的は、主人公以外の他のキャラクターにゲームに積極的な影響を与えることです。

地平線:ゼロ夜明け Yordaエフェクトを使って、プレイヤーにRostとの感情的なつながりを作り出させます。。彼はアロイを訓練し、物語の最初の行為のほとんどを通して彼女と一緒にいます。彼は文字通りAloyを彼女が誰であるかに変えることに責任がある人です。彼なしでは物語はないだろう。

よく書かれたキャラクターの上に、この依存はプレーヤーを彼に結び付けるものです。

このセクションでは、ゲームでNPCとの感情的な関係を築くためにゲームプレイのインタラクションをどのように使用したかについて説明しましたが、ここではストーリーとゲームプレイが主人公Aloyを構築する方法を見ていきます。

統一主人公:

他のメディアとは異なり、ビデオゲームはインタラクティブな体験であり、これは作家にもっと多くのツールを提供する一方で、ストーリーを書くことをより困難にします。

これは最初は単純に思えるかもしれませんが、多くのゲームでは、ゲームプレイを面白く保つために、プレイヤーの行動と矛盾するストーリーがあります。例は トゥームレイダー(2013).

このタイトルでは、プレイヤーはララクロフトをコントロールします。カットシーンの間、ゲームは生き残る方法を学んでいる平均的な女の子として彼女を描写します、しかし、プレーヤーが彼女をコントロールすると、彼女は銃器をつかみ、数十人の敵を殺害します。

これは「失神不調和」として知られる概念の一例です。これは、ゲームプレイがストーリーが伝えるメッセージの内容と矛盾するときに発生します。その最も重要な部分が一緒に働くのではなく、互いに矛盾するので、これは経験の感情的な影響を少なくします。

地平線:ゼロ夜明け、アロイはララがしていることと同じようなスタントを実行します トゥームレイダー、 しかし、後者に対する前の勝利は、その中にludonarrativeに不協和がないのでです。

アロイは生涯を通して究極の生存者になるための訓練を受けました。したがって、彼女は有能な戦闘機であり、平均以上の強さ、スタミナ、敏捷性を持っているのが合理的です。

全体としての経験は、ゲームプレイとの物語から恩恵を受けます 地平線:ゼロ夜明け プレイヤーはカットシーンで見るのと同じキャラクターをコントロールしているという本物の感覚を持っているので、一緒に作業します。

主人公は物語を通して一貫しており、プレイヤーは彼女の開発が展開するのを目撃することができるので、これは経験により感情的な深さを生み出します。

上記のトピックでは、 地平線:ゼロ夜明け 説得力のあるキャラクターを作成しましたが、このタイトルの世界には他の住民がいます

珍しい親しみやすさ:

クリーチャープレイヤーがポスト黙示録的な世界で出会う 地平線:ゼロ夜明け 私たちの時代から見て、動いて、動物のように振る舞いますが、それらは代わりに金属でできています。それらは似ていますが、奇妙です。この二分法は、プレイヤーの心の中に、 「すごい」

この概念は、彼の本の中でSigmund Freudによって最初に確立されました。 不気味 (DäUnheimliche)。その中で、彼は人々が世界についての証明された信念のセットを持っていると主張します。 「空は青」、「火は暑い」、「草は柔らかい」、などです。

しかし、これらの情報に異議が唱えられたり間違っていたと証明された場合、これは人々に不快感を与えます。 認知的不協和、 著者としてLeon Festingerは彼の本で述べています 認知的不調和の理論

「既存の信念、アイデア、または価値観と矛盾する行動、または既存の信念、アイデア、および価値観と矛盾する新しい情報に直面したとき。」

地平線:ゼロ夜明け このテクニックを鉄で作られた動物に適用して、動物は肉で作られていると述べるプレイヤーの論理に挑戦しています。

彼らはマシンがどのように振る舞うのかわからないので、これはプレイヤーを脆弱な立場に置き、その結果ゲームの最初の敵の遭遇をより激しくするという認知的な不協和を生み出します。

プレイヤーの中に認識上の不協和を生み出すための狡猾さの使用は、プレイヤーがミスをしてこれらの生き物がどうやって戦うのか難しい方法を学ぶまで、経験の最初の1時間とその敵が緊張の瞬間を生み出すことを保証します。

結論 -

テレビゲームを豊かな経験を生み出すことができる媒体としてデメリットする試みは常にありました。しかし、作家や開発者がこの形式の娯楽の言語を学び続けるにつれて、より成熟したタイトルが登場します。

地平線:ゼロ夜明け は、誕生以来どれだけのビデオゲームが進化してきたかを描いた作品の一例です。 グラフィックに関してだけでなく、物語の観点からも。

私たちは未来が成り立つものを推測することしかできませんが、アロイの旅はこのメディアが生み出した時代を超越した芸術作品の一つになるかもしれません。 BioShock、メタルギアソリッド その他。

最初のミッションは、クライマックスに達するまで、物語が進むにつれて強くなる感情的なジェットコースターに最初のミッションで乗り出すようにするので、経験の最初の1時間はプレーヤーにこれを確実に伝えます。