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- これは警告と考えてください。このテキストにはメインストーリーのネタバレが含まれており、Bastionのメインストーリーを知らない人はここで言うことの多くを理解することができません。続行する前に、ゲームをプレイするか、少なくともプレイスルーを見ることをお勧めします。
- 適切な物語は最初から始まるはずです
- これではそれほど単純ではない
- ゲームの後半は前半よりも大きいです。
- それから作家の天才が再び現れます。
- ゲームはメッセージを伝えることに成功しました。
- ゲームに問題はありません。
要塞 少なくともインディーズゲーマーが持っているべきゲームです。それはその一つのゲームです. あなたの友達は話を止めません。インターネット上の誰もが普遍的に愛しているようです。私たち一人一人を集めて平和と愛の歌をゲームの神々に歌い、豊富な収穫を願うように私たちに命じる1つのゲームは、次のゲームシーズンに来る。
しかし、なぜ?どのように多くの人々からゲームがそれほど尊敬されるのでしょうか。ゲームが好きなとき 親愛な エステル (「ウォークスルーブック」) そして プロテウス (その周囲の雰囲気と「創発的な物語」で称賛されています)、「ビデオゲーム」の定義を核として揺さぶっているように見えるゲームは、せいぜいゲームコミュニティであいまいな反応を受けました。
これが理由です: ゲーマーはモルモットになりたくないから。ゲーマーはゲームをするのが好きです。彼らはもちろん物語を言われたいのですが、ゲームはそれが原因で苦しむべきではありません。ビデオゲームは、結局のところ、ストーリーテリングのもう1つの媒体です。それは象徴的なこともあれば、直接的なこともありますが、それでもストーリーではあります。 要塞完全に理解した上で、最終的な結果は、解決すべき小さな問題がいくつかあっても、ゲームでの没入型ストーリーテリングのパラゴンでした。
これは警告と考えてください。このテキストにはメインストーリーのネタバレが含まれており、Bastionのメインストーリーを知らない人はここで言うことの多くを理解することができません。続行する前に、ゲームをプレイするか、少なくともプレイスルーを見ることをお勧めします。
の物語 要塞 明示的に表示されていません - それはナレーションです。しかし、画面上の分裂的なテキストを通してではありません。ナレーションは、具現化された、疲れた、なだめるような声から来ています。プレイヤーは、ゲームを開始した直後に、その声がRucksという名前のキャラクターに属していることを知ります。ナレータはゲームの世界で直接プレイヤーに話しかけることはありません。彼は単に「The Kid」についての話をしているだけで、あなたは聞いています。
適切な物語は最初から始まるはずです
最初から、ゲームはプレイヤーが後のレベルの準備をするためにすべての停止を引っ張ります。明らかに全世界を引き裂いた災難がありました、そして今、Caelondiaの国はもうありません。 Rucksはプレイヤーに、災難の生き残りのための避難所であるBastionを最大限に活用するためには、コア(Bastion用のバッテリー、誤用を防ぐために都市間で分割されている)が必要であることを伝えます。それはすべて上品に行われていますが、私が聞いたことのある素晴らしさはどこにありますか。
そしてここが天才が狙いを定めているところです。 Bastionの前半は単純なフェッチクエストです。プレイヤーはコアを手に入れ、要塞をパワーアップし、新しい建物を手に入れ、そしてまたそれをやり直す場所へ行きます。しかし、これらのフェッチクエストは非常に定型化されていて没入型であるため、プレイヤーは単純にそれを理解していません。ゲームは単純な喧嘩屋かもしれませんが、ナレーターはあなたの行動に力を与えます。中心に近づくために階段を上がるだけではなく、「高台に踏み込む」ことを意味します。あなたが歩いている間に誤って世界から落ちるわけではありませんでした、ナレーターはあなたが法外なことを言うことによって注意を払っているかどうか確かめるためにあなたをテストしようとしていました。
すべてのレベルはそれ自身の後ろにそれ自身の物語を持っています、そして、あなたを殺そうとしているモンスターさえRucksが彼らを説明するとき時々魅力的に見えることができます。その過程で、プレイヤーは多くのアーティファクトやクリーチャーに出会い、それらはバスティオンの人口の一部になります。言うまでもありませんが、Bastionはすべてが桃色で、モンスターのお尻を蹴る準備ができています。
これではそれほど単純ではない
また、不思議な歴史を持つ2人の仲間がいます。Siatelof SongtellerとZulf(平和大使)です。彼らは両方ともUraであり、RucksとThe Kidが属しているCaelと対立する民族グループです。 CaelとUraは少し前に大きな対立をしました、しかしそれは今問題ではありません。すべては順調です。 ZulfがGod-Knows-Whereに激怒してZiaが邪魔されるのを止めるまで。しかし、彼女はその理由を言いません。
前半はかなり激しく終了し、その結果、新しい友達が新しい敵に変わり、2番目の生存者が姿を消し、新しい目標が生まれ、途中で拾った新しい友達が何人か喪失する可能性があります。それを保護するためにあなたが戦うようにするために、ゲームは単にあなたがあなたと仲間との完全に自発的なつながりを形成させたのですか?あなたはそれをしたに違いない。
ゲームの後半は前半よりも大きいです。
後半は、プレイヤーは都市だけでなく、さまざまな環境を旅する必要があります。そして今回は、中核を探すのではなく、要塞病の治療法を求めています。ゲームは対立を引き起こし、説明を約束する。
この時までに、あなたはおそらく同じ古いモンスターを殺すことに飽きてきているでしょう。それで、ゲームはあなたに彼らの弱さと強さのRucksの楽しい説明と一緒にあなたが理解するために新しい力学とあなたに新しいモンスターを与えます。しかし、ここで登場する新しいモンスターは、内容を説明するためだけのものではなく、直接話をするのではなく、世界の物語を見せるように設計されています。
都市では柔らかくふわふわしていて、さまざまな大きさの生き物をいびきつける植物、余分な装甲を持つ生き物、そして他の人が火を放つ他の生き物と戦っているという事実は、その意味を越えています。それは都市のそれほど容易ではなかった。ウラはそれを一生懸命持っていました、そして、カエルはそれを彼らのために作りました。混沌としているのは環境だけではありません。ナレーションはより多忙になります。
それから作家の天才が再び現れます。
ゲーム全体を通して、Rucksはプレイヤーを "The Kid"と呼んでいました。どうして彼はただ「あなた」と言えないのですか? Rucksがその話を子供に語っていなかったからです。 Rucksはその話をSongtellerのZiaに語っていました。どうして?それは、ジアが暗い秘密を隠していることが判明したからです。彼女の父親は、世界に災難をもたらす武器の作成に責任があります。
あなたが進むにつれて、あなたは助けることができないが不安を感じる。モンスターを殺すことは1つのことですが、終わりに向かってあなたはかなりの数の人々を殺したままにされます。 Rucksはそれをあなたの義務、生存者の利益のためにする必要がある何かと表現しようとします。個人的なことではありませんが、Zulfはあなたを殺そうとしています、そしてあなたは彼を止めなければなりません。それがあなたの政府が災難に対して責任があるという事実を決して気にしないでください、あなたはそれを望んでいると決して主張しませんでした、それではなぜ彼はあなたを殺したいのですか?
ほとんどのプレイヤーがこの認識を持っていたのはゲームのこの時点です。
ゲームはメッセージを伝えることに成功しました。
ゲーム全体に1つのメッセージがあります。戦争は無駄です。ゲーム全体を通して、あなたはなぜこれが起こったのか、そしてそれがどのように起こったのか疑問に思っています。結局のところ、それはすべて1つの政府がジェノサイドを犯すという計画とそれに続く計画の失敗で、終末論的な世界につながった。そして殺害はそこで終わりませんでした。ウラは報復を求めた。しかし、誰に対する報復?カエルに対して?彼らはCaelondian政府のレベルまで立ち往生することを計画していましたか?
結局のところ、あなたが座ってそれを見たとき、全体が混沌への無意味なスパイラルに過ぎません。そして、これはゲームがあなたに伝えようとしていることです。ウラが最初に攻撃したとき、あなたは彼らが悪であると信じて反撃します。後で、あなたが災難についてもっと知るようになると、ウラとの戦いは絶望的に見え始めます。
ゲームに問題はありません。
ストーリーとゲームプレイの分離方法に問題があります。もしこの経験が可能ならば 要塞 簡単な実験的なゲームでしたか?ナレーション付きのウォークスルーストーリー?ゲーム内の戦いの激しさと混乱を言葉に変換してもらえますか。この無関係な「The Kid」が人を殺したとき、あなたは不安を感じますか?
しかし逆に、 要塞 ナレーションはありませんでした、そしてそれはあなたがモンスターを殺した時のスクリーン上の単純なテキストでしたか?それはまだ首尾一貫していると思いますか?ナレーターの代わりにあなたがしたことを説明するテキストを単に持っていたら、あなたの行動は同じ力を持つでしょうか?
仮に 要塞 今日の主流のゲームの1つであり、レベル間で何が起こるかを教えてくれるカットシーンはありましたか?それは没入感があったでしょうか。
これが、ゲームがゲームであることに問題がない理由です。多くの人が私たちが「箱から出して考えて」物語と実験を語るための新しい方法を見つける必要があると叫んでいる間、 要塞 箱の中だけでうまくやった。ゲームプレイなしで、 要塞 シュールなファンタジー物語です。そのナレーションなしで、それは世界の端から落ちることについてのかわいいゲームです。箱の外側を考える前に、その寸法を知る必要があるかもしれません。それはあなたが思うより大きいかもしれません。それほど悪いことではないかもしれません。
すべての写真はスーパージャイアントゲームに属します。