コンテンツ
MMOコミュニティが独自のゲームにうんざりしているのは、かなり一般的な意見です。ゲーム終了時のクエスト、タブターゲティング、客観的に退屈な戦闘やコンテンツのドロップは、すべて責任を負うものです。
おそらく、それはこのジャンルを阻んでいる現在のゲーム技術の状態か、あるいは広大な経済とソーシャルネットワークの合併症かもしれません。それは私たちのことだろう World of Warcraftの 君主がイノベーションを市場に出すのを難しくしているのだろうか、それとも無料でセットアップや現金を買うことがジャンルを完全に台無しにしているのだろうか?
いずれにせよ、MMOのプレイヤーは現在、長年のIP干ばつに苦しんでいます。そして、憧れで楽観的なファンとして、私はその理由を詳しく調べたいと思います。
私はまだ新しいMMOが発表されるたびに私の席の端にとどまることをどうにかしている間、私の友人の大多数は長い間あきらめて以来ずっといます。次の大きなことを追いかけることは、特にMMOが異なることを約束するときには、悲痛な結果をもたらす可能性がありますが、それはほとんどありません(あまりにも頻繁に起こります)。
この記事の目的のために、私たちは創業者の父親を越えて ワオ それから10年以内に何か革新的なことを試みた、そして最近開発されたMMOに挑戦した企業。過去2、3年のリリースでは、違いがあることを約束し、何か違うことを約束してから、それを実現するのに苦労していたため、2014年の発表を主に懸念します。話している ワイルドスター 今日に至るまで、そしてそのジャンルが忘却に転落するのを見るのがどんな気持ちだったのか。
続く10年で World of Warcraftの ホットバーやタブターゲットのない私たちのリリースは悲惨です。戦闘はもう少し創造的になりました、しかし、MMOがまだ牽引力を得ていない本当の行動。私とTERAについて議論したいのであれば、それでいいのですが、それはその漸進的な戦闘でさえ西側の市場ではかなり重度の障害があり、他のいかなる重大な革新も示していません。 プラネットサイド2、 私はもっとFPSの試みを見たいです。 しかし、それはかなりの数のMMO要素を欠いています。
だから私たちは2014年までとその両方まで磨く ワイルドスター そして ESO アクション戦闘を主張している。
みんな覚えている」GW2 そして SWTOR それに打撃を与えた、しかしねえ、それは数年前だった。 ESO まさにそのようになるだろう スカイリム 私が起動したとき、私はFireflyの乗組員であるようになるでしょう ワイルドスター.'
待って、いや。 これらのゲームは両方とも長所を持っていました、そして彼らの戦闘はそのジャンルのための素晴らしい進歩でしたが、どちらも他のジャンルのアクションの戦闘経験と比較することができません。
残念ながら、なぜこれらのゲームがアクションゲームのようには思われないのかという答えは、できないこととしないことの組み合わせです。物理的なヒット検出、またはビデオゲームでの現実的な行動のための中核となるメカニズムは、サーバーに対する多大な負担と開発からのコミットメントになります。それに加えて、多くのMMOはホットバーシステムが許容する複雑さを気に入っています。 20台のホットキーと3台のモブパックをレイドマシンの不可欠なコグとして管理するのと同じようなことは何もありません。ですから、新しい戦闘システムへの飛躍を遂げるには、コミュニティの半分が実際には望んでいないかもしれない何かのために深刻な投資を必要とするでしょう。
私たちの古くなった戦闘の上に積み重ねるために、探求はまだMMO経験の不可欠な部分です。 2014年のベンチマーク以来、明らかに探求と粉砕に頼っていない単一の大きなMMOが存在しない理由があるはずです。少なくとも ギルドウォーズ2 そして リフト それに打撃を与えた。あなたが去年あなたがついに新しいものを買ったときにあなたが古い冷蔵庫の下で見つけたTriscuitと同じくらい古くて古くなっています。それでは、なぜそれがまだ存在するのでしょうか。
心理学がその答えです、私の友人たち。 MMOは巨大なプレイヤー基盤を維持しなければならず、社会的側面が始まるまで、彼らは新しいプレイヤーに膨大な時間を記録させ続ける方法を持たなければなりません。報酬の絶え間ない流れに加えて、クエストログの背後にある本当の力は、タスクを終えるための人間としての私たちの動機です。これはZeigarnik効果と呼ばれており、あなたのプレイヤーを魅了し続けるための確実な方法です。悪い面は、管理が不適切で、退屈なゲームプレイや壊れたメカニックによって損なわれた場合、完全なクエストログが、圧倒されてゲームを完全に捨ててしまうという一般的な理由です。
私たちの期間の最後の焦点は、2つの韓国の港、ArcheageとBlack Desertによって表されました。どちらも広大なオープンワールドの素晴らしいゲームですが、西部市場ではRNGの準備ができていませんでした。運がプレイヤーのエンドゲームの経験に大きく影響するので、それを経済を破る現金専門店のモンスターと組み合わせると、2つの美しいゲームはレベルキャップで1回プレイするのは厄介です。
だから...お金は明らかにこれら二つの力学の背後にある原動力であり、そして私の古くなったリストから私は現金ショップが最初に行くことを願っています。しかし、いずれにしても、あらゆるジャンルのゲームでは、マイクロトランザクションとP2Wが着実に増加しています。次回彼がシーズンパスを購入したいときに、兄弟からあなたのお母さんのクレジットカードを奪うことを意味するのであれば、私たちは自分たちのお金で話し、このパンデミックを一度も見逃さないでください。
だから私は(まだあなたの現金ショップを見て)変更または完全に行く必要があるものを打ち出しました、しかし追加されるべきものを含めないことは公平ではないでしょう。
強制的な社会的相互作用 - 友達を開発者にしましょう。 MMOプレイヤーが他のプレイヤーと対話する頻度を減らす傾向は、がっかりすることです。
難易度アップ - 確かに、PVPは常にプレイヤーに挑戦するための素晴らしい方法ですが、グループ化されたコンテンツはなぜですか そう はるかに簡単?難しさはコミュニティを構築し、ゲームの愛着を作成します。私は、難易度の低いオプションを持っていないことを提案することは決してありません、除外する必要がある人はいません。 独特の ここで範囲。より古いフォーマットで古いダンジョンを再包装することは鼓舞するのに失敗します。
表現に焦点を当てる - マウント、ペット、住居、装備はプレーヤーを表現し、他の人に見せるためのものです。 Transmog、金型、そして過剰に売られている現金ショップは、すべてこの経験を模倣するための安価な方法です。これらのシステムは挑戦的で創造的であるべきで、伝承とテーマにふさわしい報酬があります。共有して見せることが簡単にできます。 #ソーシャルメディア
プレーヤーとピクセルの接続を理解する - リストのうち、これを達成するのが最も難しいようです。君たちは私を嫌いますが、便利さが問題です。すべての対話をスキップした場合、プレイヤーはジャングルの中で出会ったばかりの村についてどのように学ぶのでしょうか。それが何らかの任意のストレージシステムに直接行く場合、彼らはどうやって彼らが飼っていたペットとつながりますか?彼らの地図にすでにショートカットが散らばっているとしたら、彼らはどのように冒険者のように感じますか?
会話にもっと隠れた部分や秘密を追加する。飼い慣らしたペットとマウントをユニークで難しいものにし、保存容量を制限します。材料を作ったり作ったりすることを隠します。 MMOへのプレイヤーの愛着は、相互作用や思い出がたくさんあります。代わりの経験を提供せずに便利のためにそれらを奪うのをやめる。
さて、それでほしい物リストには十分です。
だから我々は今日にそれを作ったそして我々は地平線を見ている
2017年はMMOにとって大きな年のように思えますが、彼らはこれらの昔ながらの態度を破るのでしょうか。楽観的で死ぬほど熱心なMMOファンとして、私はいつもそう言うつもりです。コミュニティとして、私たちは問題に気づいていて、開発者は気付いています。まあ、彼らは以前に気づいた、しかし今回は彼らが変わった、私はそれを確信している。
現在開発中のいくつかのゲームは、箱の外で考えるように努力しているようです。
- キャメロットアンチェーン PvPのみの進行とアクションの戦闘が自慢です。これはファンタジーの高いMMORPGのカビからはかなり離れたものになるでしょう。
- スター市民 大規模な経済と世界とFPSスタイルの戦闘があります。今後20年間で発売される予定です。
- プロジェクトゴルゴン は本当にそのジャンルを作り直そうとしていて、最も独創的な今後のMMOのためにケーキを取ります。
- ペリアクロニクルズ 住宅建設を次のレベルに引き上げることを意味しています。 EQ次は、 MMOの選手たちは、建物の地平線上で何かに感謝しています。
- 世界の漂流 手続き的に生成された飛行船による採掘と探査のための宇宙と、ジャンルの変化の大規模な約束です。
- Crowfall おそらくこのリストの中で最も予想されるものです。プレイヤーは、独自のライフサイクルを持つ手続き的に生成された世界での長期にわたる戦略的キャンペーンに参加します。
- 闇と光 もうMMOではないかもしれません、そして私は塩辛いです。
今後予定されているMMOのリストは非常に多様であり、それは境界線が異常です。これにより、2017年に向けて、開発者があらかじめ決められた範囲を超えてジャンルを活性化させるものに関心を持つことに関心があることを期待できます。
MMOを他のジャンルとは一線を画す原動力であり、それがあらゆる冒険において新しい人々と出会い、交流する能力であることを彼らが心に留めておくことを願っています。グループ化を簡単にしすぎ、ギルドが痕跡を残すことを可能にし、ほとんどがシングルプレイヤーのタスクを実装するのであれば、世界のすべてのイノベーションは重要ではありません。しかし、それは別の日の会話です。
あなたは私たちの今後のMMOが金型を破ると思いますか? 穀物に逆らって行くと際立っている何か古いものはありますか?下記のコメント欄でお知らせください。